Arko van Qlimax

Modding : questions & réponses (rapides)

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As-tu bien mis l'event dans le bloc events et non pas random_events?

 

Sinon je vois 2 erreurs dans la levée de troupes que le Validator aurait dû voir:

  • spawn_unit doit être appelé depuis un scope de type character (cf la page des commandes du wiki), or capital_holding est de type tittle (cf la page des scopes du wiki).
  • province = PREV fait référence à ROOT qui est le personnage ayant reçu l'event. On a donc un scope de type character à la place d'un type province.

Je propose quelque chose du type:

immediate = {
	capital_scope = {
		ROOT = {
			spawn_unit = {
					province = PREV
					owner = ROOT
					...

 

De même le spawn_fleet est à mettre dans le scope ROOT.

Je rajouterai owner = ROOT dedans car j'ai vu cet attribut à chaque fois dans le code de Paradox.

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Oui c'est bien dans le bloc des yearly_pulse events mais pas dans la liste random

Le validator me disait une erreur de scope lorsque je n'avais pas mis ROOT au début pourtant j'étais dans le bon scope puisque si je ne mets rien mais que c'est un character event c'est bien un personnage qui reçoit les actions à faire; du coup j' ai rajouté ROOT comme un rappel

 

je vais remplacer capital_holding par capital_scope comme tu proposes

 

Ce que je trouve surprenant, c'est que sous cette forme mais pas en is_triggered_only = yes , celà fonctionne

 

 

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bon le Valdator ne trouve pas d erreurs sur ta version non plus, mais rien ne se passe non plus

 

Du coup j'ai bien revérifié que le nom de mon event est bien dans le bon bloc on_actions et que le dossier on_actions est bien dans le dossier common, mais il n y avait pas d erreur pourtant...

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As-tu essayé de remplace/compléter le bloc immediate par un effet simple et visible par exemple prestige = -1000?

Cela permettrait de savoir si le problème vient du bloc immediate ou d'autre chose.

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bah le spawn fleet 1 c était pour compter combien de fois ça se déclenche (dans l idée 1 fois par an ) mais il ne se passe vraiment rien du tout

 

je vais remplacer tout ça par le fameux add_claim = k_england , on aura déjà une idée savoir si le on_actions lance le truc ; vu que y avait peut être des problèmes de ROOT et scopes

Modifié par Grozol

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Le add_claim m'a permis de voir que le on_actions fonctionne. Le problème venait, je pense, du spawn de flotte qui devait être dans le capital_scope

 

Je réussi à faire le spawn_unit, sous cette forme :

immediate = {
			capital_holding = {
			ROOT = {
					spawn_unit = {
						province = PREV
						owner = ROOT
						troops = {
					heavy_infantry = { 25 25 }
					light_infantry = { 100 100 }
					archers = { 75 75 }
						}
				}
				}
			}
			}

Maintenant je vais voir si j'arrive à multiplier ce spawn par rapport à la taille du domaine de chaque personnage impliqué dans le scope, mais je crois me rappeler que c était un peu compliqué de faire des opérations ^^

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Si tu veux que le nombre d'unités dépendent de ce que le personnage peut lever comme troupes tu peux remplacer le bloc troops par quelque chose comme

match_mult = 0.33
match_min = 500
match_max = 10000

Cela est beaucoup plus simple que de compter la taille du domaine et de multiplier le nombre de troupes par cela.

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ah ça pourrait être pas mal

 

j avais utilisé

 any_demesne_title = {

ce qui était pas mal puisque le nombre de troupes apparaissait sur chaque comté contrôlé, on avait comme une multiplication. Et j'ai limité au domaine de jure du royaume d Afrique et de Mauritanie pour pas que ça soit trop euh "CPU heavy". Mais les vassaux n'aident pas leur seigneur avec ces troupes d'event donc ça n' allait pas dans le sens que je voulais...: (

 

Je pense donc faire plutôt un event d apparition de troupes à chaque nouveau souverain musulman dans une aire donnée, pondéré par son score de diplomatie et/ou de "learning" (ça je ne sais pas vraiment faire à part faire des events différents pour 0 -5 5-10 etc ) . ça représenterait la conversion des tribus à l Islam

 

Ou peut-être créer un titre de pirates berbères qui attaquerait les côtes de la Sicile et de l Italie (un peu ce qu'ils ont voulu faire en donnant le pillage à la culture berbère dans le patch qui arrive )

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Je pense qu'il s'agit du même scope mais je n'ai pas trouvé d'exemple dans les fichiers Paradox.

Tu peux le tester comme tu fais d'habitude en ajoutant une revendication sur l'Angleterre i;)

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Donc le top_liege d un indépendant c est lui-même :)

 

Un autre petit truc  si quelqu'un passe par là avant que je puisse rentrer tester

 

add_claim = {

         primary_title = ROOT

}

 

C est possible dans un character_event ?

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Salut a tous petite question peut on modifier le fichier statistic modifier en y incluant des condition de culture ou de trait.

 

Voila j'aimerai modifier ce passage

tribal = {
    tax_income = 0.5
    fort_level = 1
    light_infantry = 100
    heavy_infantry = 5
    archers = 20
    levy_reinforce_rate = 1.5
    land_organisation = 0.2
    build_cost_modifier = 25 # cost per empty holding slot
    build_time_modifier = 365
}

en réduisant les   light_infantry = 100 et en supprimant les  heavy_infantry = 5 et  archers = 20 pour les cultures primitives mais laisser intacte pour les autres cultures.

 

Ou est-il possible de le moddifier via des condition dans les traits par exemple pour mon trait primitif réduire ce que j'ai mis au dessus.

 

Merci

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ce fichier, comme sont nom le laisse penser, donne des caractéristiques statiques.

donc ici cela affecte tous les domaines tribaux, de manière fixe (aucune influence possible de la culture comme tu le souhaiterais ici).

 

par contre dans le fichier cultures tu peux ajouter des bonus/malus généraux pour les troupes (plutôt qualitatifs que quantitatifs). cela dit je pense que cela impactera tous les types de domaines.

 

le mieux dans ton cas serait peut être d'utiliser des modifiers de provinces ou de domaines, ou des bâtiments, le tout conditionné par culture/trait etc.

 

 

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Tu as un exemple comment le faire car en fait la j'ai tout type d'armée pour les tribaux, mais comme je l'avais fait pour les nomades j'aimerai que l'armée naisse petite avec que des light infantry, quand le perso découvre l'arc que les archers arrivent etc... et c'est ça qui me gène sinon ça roulerai tout seul

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si tu veux y aller progressif comme ça passe par des bâtiments à mon avis.

Ne fournit quasi aucune troupes de base dans le domaine, et ensuite les bâtiments viennent ajouter les nouveaux types de troupes au fur et à mesure qu'ils sont construits.

 

Comment ça se traduit en jeu les "découvertes" ?

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En fait c'est par des evenements mais j'aimerai que pour les années suivantes du jeu normal rien ne bouge. J'aissaie d'ajouter un blog primitig a static modifier pour aller avec mes batiments et mon gouvernement mais je sait pas si ça va fonctionner

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non ça tu peux pas.

essaie peut être avec les types de gouvernements, ça te permet de ne pas avoir à passer par des traits et ce sera permanent, contrairement à un perso.

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on peut agir avec culture Static Modifiers dans static modifier ça serait pas mal. Quel sont les autres fichiers qui donnent les donnée pour le calcul, j'ai vu que vu que ma capitale est dans le comté j'avais +25% faudrait voir avec ces modifications

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J'ai tester avec 

# Culture Static Modifiers
##########################################################################

default_culture_modifier = {
}
primitiv_modifier = {
    fort_level = 1
    garrison_size = 0.30
    levy_size = 0.10
    land_organisation = 0.1
    levy_reinforce_rate = 0.1
 }

 

mais ça ne marche pas et je ne comprend pas certains mod l'utilisent

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Petite question sur un pb de gouvernement et de comté non jouable

 

Voila comme vous le savez je fait avec mon mod un retour au source avec la possibilité de jouer les dates du jeux mais avec 1000 ans de retard, je l'ai fait pour les provinces en les changeant en tribal au début (an 50 avec mise a date des chateau et tout.

 

Mais voila que sur certain comté j'ai un problème pas de gouvernements (a certaines dates programmé) et certaines fois pas de personnages jouables a ces endoits.

 

d'ou cela peut-il venir cela concerne 32 comté (j'espère ne pas en avoir oublier) ?

 

Merci

 

Correction 9 comté sont concerné pour les autres des comté indiens je me suis aperçu qu'a certaines dates certains comté sont non jouables est-ce un bug chez moi ou chez vous c'est la même j'ai toute les dlc sauf la dernière

 

Problème réolu c'était mon gouvernement primitif qui n'etait pas mis avec le fichier tribal government qui causait le pb

 

j'attend toujour vos reponse sur les comté non jouables de l'inde vers les années 1000 nottament les maldives

Modifié par lukaslunt

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