Fernando Torres

Pride of Nations

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Avec un peu (beaucoup) de retard, voici un nouveau carnet sur les attributs de factions : http://www.strategium-alliance.com/index.php?id=8552

Il est précisé par les développeurs sur le forum de Paradox que ces attributs seront relativement statique et qu'il n'y aura pas 36000 changements :

-certaines changeront lors de certains changements à la tête de l'Etat (ex donné : l'arrivé au pouvoir de Frédéric-Guillaume IV en Prusse)

-il sera parfois possible, sous conditions, de changer un attributs (ainsi si la Prusse investi massivement dans sa marine, elle aura la possibilité de passer du rang de puissance à projection régionale à la projection hémisphérique voir mondiale )

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Dans le premier des mini-carnets sur les points de prestige (PP) et les objectifs, nous apprenons que ces PP seront utilisé pour déterminer si on gagne ou non mais ils donneront également différents avantages (les développeurs explique ainsi que lors de la résolution de crises, celui qui a le plus de prestige aura un avantage)

Ces PP sont gagnés en tenant des lieux stratégiques mais également par certaines installations (académies militaire, chantier naval, usine de luxe). On les gagne également en réussissant des objectifs nationaux (être le plus gros producteur de coton pour les USA, avoir la plus grande armée européenne pour la France, etc.) ou en menant des expéditions géographiques ou anthropologiques.

Le joueur aura en tout une vingtaine d'objectifs à tout moment liées à la sphère d'influence du pays (ainsi l'Ottoman ne recevra pas pour mission d'avoir Gibraltar). Ces objectifs peuvent mener à des tensions entre pays (ex du Grand Jeu entre la Russie et le Royaume Uni en Asie centrale)

Réussir des objectifs augmente les points de prestige mais également le moral national en temps de guerre. D'ailleurs avoir un moral national trop bas pourra amener à une paix forcée

Enfin les développeurs nous assurent que les guerres ne se résumeront pas à prendre la capitale ennemie et vaincre les armées

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Le second carnet est consacré aux généraux et officiers

Nous y apprenons que le système d'ancienneté des généraux sera de la partie comme dans les autres jeux AGE.

Pour ceux qui ne connaissent pas : vous pouvez promouvoir vos officiers mais certains généraux s'attendent à être les premiers promus en raison de leur ancienneté, de leur prestige personnel, etc. Et hélas ce sont souvent loin d'être les généraux les plus compétents. Donc vous aurez souvent à choisir entre promouvoir un général bien placé en terme d'ancienneté et pas forcément compétent et un général compétent mais ne bénéficiant pas d'une bonne ancienneté (sachant que promouvoir ce général provoquera l'ire des généraux qui s'attendaient à être promus avant ce "parvenu")

Au niveau du remplacement des généraux pour cause de retraite ou de mort sur le champs de bataille, il y aura pour chaque pays un pool de généraux historiques qui permettra de veiller à ce que l'on ne manque pas d'officiers pour les 70 ans du jeu.

Une nouveauté sera le commandant en chef, le plus haut gradé de votre nation qui aura un impact au niveau national s'il se trouve dans la capitale

Le recrutement de troupes nécessitera des conscrits mais également des officiers. Ces officiers influenceront la qualité de l'unité et il sera possible en ultime recours en cas de manque d'officiers de recruter des unités manquant d'officiers. Comment avoir des officiers ? en construisant une académie militaire

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Le 3e carnet est sur les régions

Dans chaque région est calculée le Contrôle Militaire de chaque nation. Ce CM représente la part de la région contrôlée par les d'une nation (il est donc possible en guerre que plusieurs pays se partage le CM d'une même région). Contrôler une région est important car entre autre les unités ennemies ne pourront entrer autrement qu'en position d'assaut pendant que vous les attendrez dans vos tranchées. Traverser une rivière pour atteindre une région où vous avez moins de 10% de CM donnera lieu à de gros malus pour le combat (avoir plus de 10% signifie que vous avez une tête de pont et que vos troupes pourront passer la rivière sans pénalité)

Un autre impact du CM est que deux armées ne sont pas obligées de se battre(elles peuvent jouer au chat et à la souris)... a moins que l'une d'entre elle a un CM très faible (dans ce cas l'attaque est obligatoire).Et une victoire ne signifie pas forcément que vous allez voir votre CM bondir (ex : Verdun où l'on se battait pour avancer de quelques km). Il est donc possible de voir les troupes s'affronter plusieurs tours dans une même région

Ajouter à cela l'existence de tranchées, de limite de front et le fait que cités et fortifications sont distinctes et vous comprendrez que le jeu permet de représenter des combats de haute intensité

Enfin on apprend dans ce carnet l'existence d'un "effet de front" qui représente la tentative de passer les lignes ennemies pour passer dans une autre région (certaines unités ont des facilité pour ce genre de missions : la cavalerie par exemple)

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Enfin, le 4e carnet est sur l'exploration de l'Afrique

Pour découvrir les Terra Incognita, il faudra avoir recours aux expéditions d'exploration composées de 4 éléments:

-le premier est l'équipe d'exploration elle même qui peuvent découvrir les terres inconnues

-il y aura des expéditions plus avancées composées de géographes ou d'anthropologues

Ces régions non découvertes feront parties d'une nation dite "tribale&féodale" qui peut lever rapidement des troupes mais en nombre limité et qui pourront poser problème aux équipes d'exploration et aux avants-postes militaires (mais ils restent dans leurs terres)

Un autre groupe de nation est celui des non organisés. On y trouvera l'Ottoman, l'Égypte, la Perse, la Chine, etc. Elles peuvent faire des tas de chose et leur technologie progresse mais ne peuvent rivaliser avec le rythme des puissances occidentales.

Les majeures pourront y faire certaines actions : établir des postes de commerces, prendre possession des chemins de fers, négocier diplomatiquement. Mais il ne sera pas possible d'en faire des colonies

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5e carnet : charbon et entretien

Il faut bien entendu entretenir ses troupes. Entretenir des unités à la campagne coûte plus cher et elles coûtent donc moins chers en garnison (il y aura des unités de forteresse ne pouvant se déplacer que par train, peu coûteuses et puissantes en défense)

Ressource clé de l'époque, le charbon est indispensable à l'industrie, beaucoup de navires requièrent du charbon (mais n'en consomment que lorsqu'ils se déplacent)

Très demandée par votre marine, il faudra donc établir un réseau dans le monde de station de charbon ou obtenir des droits de ravitaillement

Enfin le chemin de fer : il augmente beaucoup la productivité. Cependant il requiert lui aussi du charbon. Il y aura donc chaque tour consommation de charbon : pour le déplacement de vos troupes par rail, mais également pour le trafic civil (bref même si vous ne déplacez aucune unité par rail, il y aura un coût en charbon)

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6e carnet! : les taxes

-6 types de taxes (voir sur les captures d'écrans)

-rappel de la distinction entres les fonds publics (servant à prendre des décisions nationales, à lever et entretenir les armées et la flotte) et les fonds privés (servant à construire les structures)

-les fonds privés proviennent principalement du commerce tandis que les fonds publics proviennent de la taxation

-la census tax regroupe différentes taxes basé sur l'individu. Elle est reçue tout les trimestres (6 tours de jeu). Si elle est trop haute, la populace ne sera pas très contente bien entendu (risque de révolte ou de perdre des élections)

-la taxe sur les revenus étant assez rare à l'époque victorienne, elle n'est possible qu'en temps de guerre

-3 taxes commerciales : *l'impôt sur les sociétés. Trop l'augmenté réduit les fonds privés et les hommes d'affaires auront tendance à la répercuter sur le consommateur qui lui aussi ne sera pas très content

*la taxe d'accise frappe les biens de luxes (alcool, cigares, soies, gemmes, etc.)

*les tarifs douaniers qui permettent de frapper les biens étrangers qui viennent sur votre sol. Très utile pour le protectionnisme mais attention à ne pas abuser car vous risquez de vous faire des ennemis sur la scène internationale

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Aujourd'hui, le carnet est sur les postures et unités de combats

Les unités varient en taille depuis la colonne coloniale jusqu'au corps de 30000 soldats. Bien sûr il ne sera pas très intelligent d'envoyer vos unités de 30000 hommes au fin du désert africain (ce sera plutôt le boulot des unités coloniales).

Les unités sont définis par tout un tas de statistiques.

Les plus importantes sont les valeurs offensives et défensives. L'offensive sera par exemple utilisée si vous mettez vos unité en posture offensive pour prendre le contrôle d'une région alors que la valeur défensive sera utilisée lorsque vos unités seront sur la... défensive

Bref ces deux valeurs servent à déterminer à quoi servent le mieux vos unités (certaines seront plus indiquées pour l'offensive/défense). Les dommages sont quant à eux déterminé par d'autres caractéristiques (il est possible d'avoir des unités avec de faibles dommages mais une cadence de tir supérieur)

4 types de portées pour les unités (de longue portée à combat rapproché). Bref le jeu permet de rendre compte du soutien d'artillerie, les tirs dévastateurs de mitrailleuses à courte portée, ou encore pour le combat naval par exemple entre un croiseur cuirassé et un voilier)

Il faudra également tenir compte de la cohésion des troupes (bref l'unité est-elle bien organisée)

Le carnet aborde également le concept de front qui détermine combien de troupes peuvent être engagées dans la bataille (selon le type de troupes, le terrain, le général, etc.). C'est ce qui expliquera entre autre que les troupes coloniales seront plus intéressantes pour se battre dans certaine région du monde (en plus d'être moins sujette à l'usure dans ces rudes contrées)

Enfin les postures : en assaut vos unités attaqueront tout ennemi rencontré (y compris celles réfugiées dans des structures), en offensive elles ignoreront les ennemis en structure, en défensive elles se battent mais ne vont pas chercher l'ennemi et enfin passif pour que vos unités cherchent à éviter toute batailles et tentent de décrocher si elles sont attaquées

En plus de ces 4 postures, 4 règles d'engagement complémentaires sont disponibles permettant de choisir depuis l'attaque à outrance (ou la défense jusqu'au dernier homme), jusqu'à "retraite dès que vous voyez un ennemi"

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Sol national et traités de paix

Lors des traités de paix, seules certaines régions peuvent être revendiquée (PoN étant un jeu historique rejetant l'approche "bac à sable")

On ne peut revendiquer que les régions dont la principale ethnie correspond a la principale ethnie de votre capitale. Autres régions pouvant être revendiquées : celles dont la population est loyale envers vous.

Bref pas d'expansion à tout va.

Comme cela peut déplaire à certaines joueurs qui aiment pouvoir s'étendre sans contrainte et voir par exemple la Prusse annexée la Suède, les développeurs ont inclus des options pour permettre de jouer dans un style plus bac à sable. Cependant le jeu n'a pas été conçu dans cette optique

Les traités de paix sont régis par le classique score de guerre que l'on retrouve dans de nombreux jeux.

5 types de proposition de paix : réclamée des provinces nationales ou loyales, transfert de colonies, réparations de guerre(paiement annuel basé sur la richesse du pays), libéré une nation, démobilisation partielle/destruction partielle de la marine

Le jeu gère aussi votre magnanimité envers le vaincu : exiger trop et vos relations resteront abyssale alors que si vous n'utilisez qu'une partie de votre score de guerre, le vaincu appréciera

Comment augmenter le score de guerre ? vaincre les armées ennemies, capturé des régions. A noter que tenir des objectifs ou la capitale apporte des points de guerre à chaque tour ce qui condamne l'adversaire à terme s'il ne réagit pas rapidement pour contre-attaquer. Enfin il peut arriver que la situation intérieure de votre ennemi le poussé à vous supplier de faire la paix (afin qu'il puisse s'occuper de ses problèmes qui menace le régime)

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Commerce et flotte commerciale

Le monde est divisé en zones commerciales où il faut aller prendre les biens si on ne veut pas qu'ils soient gaspillés. Ces biens peuvent être vendus ou acheté par transaction.

Un pays propose un bien dans une zone commerciale (qui sera le plus souvent celle de la capitale) et les clients, s'ils peuvent atteindre la zone commerciale, pourront acheter les produits (ce qui requerra le plus souvent une flotte commerciale, la mer étant le moyen le plus rentable pour faire du commerce).

Mais avant d'acheter il peut y avoir mise en concurrence entre plusieurs pays (le résultat dépendra du niveau de technologie commerciale, des relations avec le pays vendeurs, le budget achat, etc.).

Une fois défini, il ne sera pas utile de revoir la transaction à chaque tour.

Pour ne pas se perdre dans ce vaste monde, il y a 22 cases maritimes spéciales pour les flottes commerciales afin de réduire le micro management (par exemple la case commerciale qui couvre le Royaume-Uni couvre également la France et d'autres pays)

En temps de guerre ces cases maritimes commerciales deviennent des zones de convois que les sous-marins pourront arpentés pour détruire vos navires (mais il sera également possible de bloquer les ports ennemis pour bloquer son commerce import et export)

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La population

Comme dans un certain Victoria, elle est divisée en classe sociale (aristocrate, classe supérieure, moyenne, travailleurs, paysans)

Mais à la différence de Victoria, il n'y a pas de POP (le jeu étant déjà assez riche, les développeurs ont préféré éviter de le surcharger).

Bref la population est définit au niveau de la région . Exemple de Londres :

Aristocrats: 158

Upper-Class: 220

Middle-Class: 598

Workers: 1228

Peasants: 945

les chiffres sont en milliers et n'inclus pas les enfants et personnes âgées.

D'autres paramètres sont : le militantisme (volonté de changement), le taux de satisfaction, le niveau d'éducation, l'ethnie, la religion.

Ces chiffres sont des moyennes pour toute la région (toute catégorie sociale confondues!) et les développeurs assument le fait que l'on ne pourra pas voir ces chiffres pour chaque catégorie sociale, partants du principe que ce qui nous intéressera ce sera plus les conséquences des paramètres sur votre nation (recherche facilité par une bonne éducation, ascenseur social marchant mieux, etc.)

On pourrait dès lors se demander à quoi servent les catégories sociales, n'est-ce pas ? mais nous le saurons dans un prochain article qui abordera l'ethnie et la religion

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Un petit carnet sur les bases de l'industrie

On nous rappelle que bien entendu, la Grande Bretagne sera le pays le plus avancé dans la révolution industrielle en début de partie.

L'industrie transforme les matières premières en produit manufacturé.

L'une des plus importante usine sera sans doute l'aciérie nécessaire pour toute construction avancée. Afin d'éviter tout risque de blocage, les mines produisant le nécessaire pour cette industrie seront faciles à construire. Ensuite les nations majeures reçoivent une "production intrinsèque" a chaque tour pour quelques ressources (acier, pièces mécaniques). Ainsi même si personne ne veut vous vendre de l'acier, vous pourrez tout de même bâtir les structures de bases.

Mais ce n'est qu'une mesure de sécurité, le commerce étant la clé. Aucun pays ne sera auto-suffisant, ce qui facilitera le commerce (réussir à acheter les produits par contre est une autre affaire dépendant de vos tech commerciales, relations, traités de commerces, prix que vous être prêt à payer, etc.). Vendre sera également indispensable vu que ça vous rapportera de l'argent, qui pourra par exemple servir à acheter les produits qui vous manquent...

Et non Pride of Nations ne couvre pas une période où l'autarcie est la règle.

Enfin le carnet du jour aborde une fonction très intéressante : la possibilité de construire des structures dans d'autres pays :yeuxroulants: . Bien entendu, cela ne sera possible que dans les pays ne pratiquant pas un protectionnisme outrancier (bref oubliez le Japon pour au moins un temps).

Nous allons enfin pouvoir créer nos républiques bananières B) (combien de temps avant que les USA ne mettent Cuba en coupe réglée ? )

Enfin, le manuel du jeu est disponible !

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Je viens d'avoir un entretien avec Jean-Philippe Thibault, un des développeurs.

Le jeu me semble très prometteur, exploite à fond et enrichit le moteur AGE. En revanche c'est vrai qu'il est assez profond donc complexe à prendre en main, mais on n'a pas pour autant le sentiment d'être submergé.

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Je viens d'avoir un entretien avec Jean-Philippe Thibault, un des développeurs.

Le jeu me semble très prometteur, exploite à fond et enrichit le moteur AGE. En revanche c'est vrai qu'il est assez profond donc complexe à prendre en main, mais on n'a pas pour autant le sentiment d'être submergé.

Pour reprendre leur devise : "facile à utiliser, difficile à maîtriser". C'est l'impression que j'ai eu avec RUS : un jeu assez facile à prendre en main une fois que l'on a fait les tutoriaux et que l'on a un peu potassé le manuel, mais bien maîtrisé le moteur de combat est bien plus difficile qu'il n'y paraît (avec tout ses modificateurs, tout les attributs des généraux et toutes les caractéristiques des unités, du terrain, etc.)

Alors là vu qu'en plus PoN va nous proposer un moteur diplomatique, politique et commercial complet pour un jeu au final assez riche, je pense que ce sera que du bonheur (pour peu que l'on accepte le côté historique assumé des développeurs qui peu déplaire à certains) et qu'il faudra du temps pour bien maîtriser le jeu (mais bon, avec 1500 tours, on aura le temps d'apprendre à maîtriser :P )

Sinon, Thibault t'as donné des infos sur la démo ?

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A vrai dire, je me le prends le jour de sa sortie. Je craignais qu'il souffre de la comparaison avec V2, mais l'approche adoptée par AgeOD me semble au final plus efficace, plus cohérente que celle de Paradox.

On verra le soft en main, mais un test suivi d'un comparatif PoN-V2 me paraîtrait pertinent.

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Et comme chaque jour à 13h59 précise, Pocus nous a sortit un carnet que je vais vous résumer.

C'est un carnet sur tout les petits (enfin ils peuvent quant même peser lourd en terme de méga octets) trucs qui participent à l'immersion dans une ambiance très victorienne.

En vrac : les sprites d'usines font de la fumée (plus il y a de fumée, plus il y a d'usines dans la région. Si la fumée diminue c'est que vous avez fermé une usine ou alors que vous avez une grève voire une révolte sur les bras), des petits bateaux sur les voies commerciales utilisées.

Ces petits sprites ont également parfois l'utilité de vous faire basculer de mode (4 mode : militaire, commerce&industrie, colonie, politiques&décisions). Cliquez sur un chameau dans le désert ou un tigre dans la jungle vous fera basculer en mode colonisation.

La carte peut également évoluée : cas du canal du Suez, Panama, etc.

400 mo de musiques seront inclus dans le jeu (143 musiques), 1600 portraits de généraux/amiraux, 1100 uniformes, bateaux et artillerie

En voici d'ailleurs quelques aperçus :

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Franchement V2 à côté c'est un jeu arcade, rien à voir avec la précision et l'immersion historique de PoN.

La démo doit sortir dans la semaine et on pourra jouer un an la grande campagne (1850).

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Très bonne nouvelle tout ça. Je vous avez dit que ce jeu serai une bombe. Le jour de ma visite dans les studios ageod, leur graphiste travaillait sur les images des généraux

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Militantisme et satisfaction

Bâtir une société de consommation sera crucial. Car qui dit des millions de consommateurs, dit un secteur privé en croissance et donc par les taxes des fonds publics.

Bien entendu risque d'arriver un moment où vous songerez à aller coloniser pour vous procurez les ressources dont vous avez besoin pour votre marché intérieur.

La population sera exigeante et voudra de la variété.

Il y a trois catégorie de bien : nourritures, les biens communs et les biens de luxes. Chaque catégorie sociale exigeant plus ou moins pour ces différents biens. Un marché pas très fournit = la satisfaction de la population en chute

Au niveau régional on trouvera le taux de militantisme qui mesure la soif de réforme de votre peuple. Il évolue plus vite dans les régimes démocratiques mais en contre-partie les régimes autocratiques ont moins de moyens pour l'étouffer (a part proclamé la loi martiale et donc réprimer dans le sang). Un militantisme non maîtrisé influencera la satisfaction de la population et si en plus votre marché n'est pas bien remplit, vous finirez sans doute par devoir accepter des réformes sociales. Et vous aurez à décider entre prendre des mesures à court terme (effet puissant et immédiat mais qui ne résout pas le problème) ou long terme (plus couteuses mais qui fixent les choses pour de bon)

A noter que pour les population non nationale, il n'y a pas de taux de satisfaction mais un risque de révolte dépendant de la manière dont sont gérées les minorités (ethniques et religieuses) et les colonies

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Garnisons et raids

Afin d'éviter un trop gros micro-management des garnisons (surtout pour des pays comme la Grande Bretagne), le jeu est doté d'une fonction d'auto-gestion des garnisons : certaines structures ont une capacité à héberger une garnison et ladite garnison n'est activée que lorsque des ennemis approchent (et elle est dissoute dès que le danger disparaît). Ce sera en particulier très utile pour se protéger des raids des indigènes. Dans les régions métropolitaines, les garnisons sont bien plus importantes en terme d'effectifs (des dizaines de milliers d'hommes avec une artillerie)

Pour ceux qui veulent tout contrôler, en plus de ces garnisons automatique, nous pourrons mettre sur pied des unités de forteresse.

Sur les raids : chaque unité à une valeur de camouflage qui permettra a certaines unités d'entrer dans une région sans être détectées. Une fois positionnées dans la région, plusieurs possibilité :

-ne rien faire et servir d'éclaireur

-piller la région

-attaque surprise contre une structure (brûler la résidence du gouverneur sera un coup porté au prestige de votre adversaire)

Lorsque votre territoire sera envahi, vous verrez apparaître des unités de partisans, dotées d'une haute valeur de camouflage et d'un faible besoin en ravitaillement, qui se mettront à vos ordres. Ces partisans disposent également de la possibilité de créer une embuscade contre les troupes ennemies.

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Franchement V2 à côté c'est un jeu arcade

Voilà, c'est le terme que je recherchais, "de l'arcade" pour V2. Merci !

Pride fo Nation a l'air surtous plus axe sur le coté militaire....

Par contre les pops (aristocrate, classe supérieure, moyenne, travailleurs, paysans),je trouve ca leger par rapport a Vic2...

"le militantisme (volonté de changement), le taux de satisfaction, le niveau d'éducation, l'ethnie, la religion." leger aussi par rapport a Vic2!!

Ok le coté militaire a l'air d'etre d'une presision extreme,mais la gestion des pop a l'air beaucoup moins interressante que dans Victoria!!!

Les industrie seront crée par les pops,ou ce sera au joueur de construire les usines qui l'interesse??Auquel cas je trouverai l'industrialisation dans Pride of Nation "Arcade" par rapport a celle de Vic 2

Enfin bon en tous cas,il va falloir attendre la demo,histoire de se faire une vrai idée!!!

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