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1.92 Patch notes

Experimental Wars 1.92 Patch notes

miscellaneous fix ( for all )

- Commanders can fire from the transports ( no nuke / no overcharge on the transports )

- Overcharge changes damage vs ACUs is 660 (from 100), vs buildings 1080 damage (from 500) and damage radius is 2.5 ( from 2 )

- Air engeneer can build mass extractors

- Energy Storage now costs 160M 2000E (from 120M 2400E), stores 5000E (from 2000E).

- Energy Storage explodes deals 1500 damage in a 5 radius (from 500 damage 3 radius), and has 650 health (from 1200).

- Tech 1, 2, 3 Naval factories : Collisions bug fixed.

- Tech 1, 2, 3 Air factories ( when they are build on water or land ) : Collisions bug fixed ( NB : The seraphim air factory is hover )

- Tech 1 Torpedoes defense : Cost decreased by 40%, build time by 30%.

- Tech 1 Experimantal Units ( land and air spaceships ) : Build time -40% and cost by 10%.

- Tech 1 Elite Naval Factories : Collisions bug fixed.

- Tech 1 Elite Air Factories ( build on water or land ) : Collisions fixed( seraphim Elite Air Factory is hover ), build time change 2min, cost increased 15500E 1300M ( from 7500E 1000M ).

- Tech 1 Elite Sea Factories :  build time change 2min, cost increased 15500E 1300M ( from 7500E 1000M ).

- Tech 1 Elite Lands Factories :  build time change 2min, cost increased 15500E 1300M ( from 7500E 1000M ).

- Tech 1 Elite Subs Factories :  build time change 2min, cost increased 15500E 1300M ( from 7500E 1000M ).

- Tech 1 Sea Factories : Cost decreased 

- Tech 1 Sub-Marine factories : cost change 2200E 230M, Collisions bug fixed and build perimeters fixed .

- Tech 1 Elite Sub-Marine factories : Collisions bug fixed and build perimeters fixed .

- Tech 1 Naval Mass Extractor : ( no need mass point same mass generator ) Collisions bug fixed, min depth change 5 ( from 6 ).

- Tech 1 Naval Hydro Generator : Collisions bug fixed, min depth change 5 ( from 6 ).

- Tech 1 Elites submarines : normal, medium, heavy : collisions fixed

- Tech 1 Elites Air Factory : Cost Changes 15500E 1300M ( from 7000E 1050M ), build time ( with t1 engee ) 2 min ( from 4 )

- Tech 1 Air Transport : Cost changes 1600E 80M.

- Tech 1 Point Defense : Cost changes 1800E 180M, build time 35sec ( with tech 1 engee ).

- Tech 1 Flying Point Defense : Cost Change 2000E 200M.

- Tech 1 Anti Air Defense : Cost changes 1800E 180M, build time 35sec ( with tech 1 engee ).

- Tech 1 Flying Anti Air Defense : Cost Change 2000E 200M, build time 35 sec ( with tech 1 air engee ) and health increased to 1500 ( from 1200 ).

- Tech 1 Mass Extractor : Health decreased to 600 ( from 800 )

- Tech 2 Sea Factories : cost decraesed for the tech 1 => tech 2 : 35000E 2900M ( from 40000E 3050M ), time to build change 3min10sec ( from ... too much )

- Tech 2 Air Factories : cost decreased for the tech 1 => tech 2 : 35000E 2900M ( from 40000E 3050M ), time to build change 3min10sec ( from 4min10 )

- Tech 2 Lands Factories : cost decreased for the tech 1 => tech 2 : 35000E 2900M ( from 40000E 3050M ), time to build change 3min10sec ( from 4min10 )

- Tech 2 Orbitals Defenses : Removed. ( i will transform them later )

- Tech 2 Anti Air Defense : cost change -20%, build time -20%

- Tech 2 Arty installation : Cost change -20%, max range +30%, rate of fire x2, health -40%.

- Tech 3 Air Factories : cost decreased for the tech 2 => tech 3 : 175000E 8500M ( from 175000E 11800M ), time to build change 4min35sec ( from 13min10 )

- Tech 3 Land Factories : cost decreased for the tech 2 => tech 3 : 175000E 8500M ( from 175000E 11800M ), time to build change 4min35sec ( from 13min10 )

- Tech 3 Sea Factories : cost decreased for the tech 2 => tech 3 : 175000E 8500M ( from 175000E 11800M ), time to build change 4min35sec ( from 13min10 )

- Tech 3  Naval battleships -35%/45%

- Tech 3  Navalnuke subs -35%/45%

- Tech 3 NavalAircraft carier -35%/45%

- Tech 3 Strategic Nuke Launcher weapon cost : Missile cost 750000E and 8000M ( From 1350000E and 12000M )

- Tech 3 Nuke subs marines weapon cost : Missile cost 900000E and 9000M ( From 1800000E and 15000M ). Max radius 250 ( from 1024 ) Min radius 0 ( from XXX ).

- Tech 3 Anti Nuke Defense weapon cost : Missile cost 288000E  3240M ( from 360000E and 3600M )

- Tech 3 Arty Installation : Cost decreased by 40% and time to build 30%

- Tech 3 SAMs costs reduced significantly from 1400M 12000E to 800M 8000E

UEF :

- Tech 1 Elite Heavy Submarine : Water effect fixed.

- Tech 1 shield structure : build time /2

- Tech 1 Craft Launch ( navy transport ) : Add !

- Tech 2 Naval Shield Boat : Increase Shield ship cost by 30% from 1040M 10400E to 1300M 13000E

- Tech 2 Support Bomber : Tower drop cost inscrease by 10% ( , health x4 ( 2060 from 515 ), plane cost increase by 10%.

- Tech 2 Craft Launch ( navy transport ) : Add !

- Tech 3 Missile Mobile launcher : Weapon fixed, damage 800, max radius 180 ( from 80 ), cost increased by 100%.

- Tech 3 Nuke Sub-Marine Cruise Missiles weapon changes : 6 missiles 350 damages at 0.05 rate of fire. Max radius 180 ( from 175 )

- Tech 3 Arty installation new weapon test ;) ( if it is good i will do the same for each faction )

- Tech 3 Air transport : cost decraesed -30%

- Tech 2 Craft Launch ( navy transport ) : Add !

Aeons :

- Commander : Shield fixed.

- Tech 1 Experimental Hover tank : Build perimeters fixed

- Tech 1 Experimental Spaceship : Build perimeters fixed, Anti air weapons decraesed by 10%, cost decrasead by 10% ( 90000E 5850M).

- Tech 1 Naval Hydro generator : Min depth fixed 5 ( from 0 ).

- Tech 1 Craft Launch ( navy transport ) : Add !

- Tech 1 Air engeener size reduced.

- Tech 2 Craft Launch ( navy transport ) : Add !

- Tech 3 Nuke Sub-Marine Cruise Missiles weapon changes : 4 missiles 700 damages at 0.05 rate of fire. Max radius 180 ( from 175 )

- Tech 3 Experimental Defense Center : Cost decraesed by 30% ( 635000E 175000M )

- Tech 3 Craft Launch ( navy transport ) : Add !

Cybran :

- Tech 1 Experimental Missile Launch Bot : Deploy and weapon fixed.

- Tech 1 Craft Launch ( navy transport ) : Add !

- Tech 1 Cybran engeener icone : fixed.

- Tech 2 Support Bomber ( 5 rihnos ) : Drop cost increased by 30%, plane cost by 10%, health x7.

- Tech 2 mobile stealth generator Increased speed, acceleration.

- Tech 2 Craft Launch ( navy transport ) : Add !

- Tech 3 Nuke Sub-Marine Cruise Missiles weapon changes : 3 missiles 600 ( destroy = 3 mini rocket ;) )damages at 0.05 rate of fire. Max radius 180 ( from 150 )

- Tech 3 Experimental Anti Nuke Defense : Cost -20% and build time -30%, rate of fire decreased by 150%, now the weapon need 15000E to firering.

- Tech 2 Craft Launch ( navy transport ) : Add !

Seraphims

- Tech 1 Craft Launch ( navy transport ) : Add !

- Tech 2 Craft Launch ( navy transport ) : Add !

- Tech 3 Land Mobile Nuke Missile launcher : weapons cost changes : 1000000E and 10000M and max radius change 250 ( from 200 )

- Tech 3 Nuke Battleship : weapon cost : Missile cost 900000E and 9000M ( From 1800000E and 15000M ). Max radius 250 ( from 1024 ) Min radius 0 ( from XXX ).

- Tech 3 Craft Launch ( navy transport ) : Add !

1.91.0 patch notes :

Cybran T2 Mini Rockets Launcher

Level 1 : 2 kills

range upgrade +15% ( 42 )

maxhealth  715

health bonus +200

   

Level 2  : 5 kills

Rate of Fire +40% ( 0,35 )

maxhealth 780

Level 3 : 8 kills

New Weapon : add 4 news mini missile launch pads

maxhealth 845

health bonus +300

Level 4 :10 kills

Rate of fire ( for new weapon ) +40%

maxhealth   980

damage bonus +5 by firering, ( 5x7 = +35 damage by salve )

Level 5 : 15 kills

Range Upgrade 48 ( 42 x 1.15 )

maxhealth 1050

Seraphime T2 Heavy bot

Level 1 : 2 kills

range upgrade + 5% ( 23 )

maxhealth 2530

Level 2 : 4 kills

Rate of fire +30% ( 3.90)

maxhealth 2760

Level 3 : 6 kills

maxhealth 2990

health bonus +1000

Level 4 :  9 kills

New Weapon : add 2 news cannons.

Maxhealth 3220

Level 5 : 20 kills

Damage bonus +20 by firering

maxhealth 3450

   

Aeon T2 Heavy Tank

Level 1 : 2 kills

maxhealth 990

range max +10% ( 22 )

Level 2 : 4  kills

maxhealth 1080

rate of fire +40% ( 0.35 )

Level 3 : 6 kills

health bonus +1000

new weapon ( turret )

MaxHealth 1170

Level 4 :  9 kills

New Shield : 2600 ( power -50 )

Maxhealth 1260

Level 5 : 20 kills

Damage bonus +20 by firering

MaxHealth 1350

Health Bonus +2000

FTU T2 Bot Mangoose

Level 1 : 2 kills

maxhealth 990

range max +8% ( 27 )

Level 2 : 4  kills

maxhealth 1320

healthbonus +500

Level 3 : 8 kills

New weapons system ( galtling )

maxhealth 1430

healthbonus +500

Level 4: 12

maxhealth 1820

healthbonus +500

Level 5 : 20 kills

Damage bonus +10 ( x15 )

maxhealth 1950

Cybran T2 Maxi Missiles Launcher

Level 1 : 3 kills

range upgrade +10% ( 66 )

maxhealth 770

   

Level 2  : 6 kills

Damage Bonus +80

Maxhealth 840

health bonus +400

Level 3 : 10 kills

New Engine : speed +40%

Maxhealth 909

Level 4 : 14 kills

New Weapons 2 news missile launch pads.

Maxhealth 980

Health bonus +400

Level 5 : 30 kills

Maxhealth 1050

Range upgrade +10% ( 72 )

Damage upgrade +80 ( 280 for each missile )

Seraphime T2 Missile Launcher

Level 1 : 3 kills

range upgrade +10% ( 66 )

maxhealth 880

   

Level 2  : 5 kills

rate of fire +70% (0.25)

Maxhealth 960

Level 3 : 8 kills

Maxhealth 1040

healthbonus +300

Level 4 :12 kills

News Weapons 1 new missile launch pad.

Maxhealth 1120

Level 5 : 28 kills

Maxhealth 1200

Range upgrade +15% ( 75 )

Rate of fire +70% ( 0.42 )

Aeon T2 Missile Launcher

Level 1 : 3 kills

Damage upgrade +100

maxhealth 825

Level 2 : 5 kills

Range Upgrade +10% ( 66 )

maxhealth 900

Level 3 : 7 kills

new engine +45% speed

maxhealth 974

health bonus +400

Level 4 : 13 kills

news weapons 2 news missile pads

max health 1050

Level 5 : 23 kills

maxhealth 1125

damage bonus +80

UEF T2 Missile Launcher

Level 1 : 3 kills

range upgrade +15% ( 69 )

maxhealth 907

Level 2 : 6 kills

Damage bonus +50 ( 250

maxhealth 990

Level 3 : 10 kills

New weapon system +1 launcher

max health 1072

health bonus +300

Level 4 : 15 kills :

New weapon systeme +2 launchers

max health 1155

health bonus +300

Level 5 : 35 kills

max health : 1237

health bonus +500

Cybran T2 Heavy Tank

Level 1 : 2 kills

max health 852

health bonus +300

Damage bonus +7 ( 30 )

Level 2 : 4 kills

max health 930

New engine +50% speed

Level 3 : 8 kills

damage bonus +10 ( 40 )

max health : 1007

health bonus +600

new max radius +15% ( 26 )

Level 4 : 16 kills

News weapons

max health 1085

Level 5 : 26 kills

Max health 1612

Health bonus +600

Seraphime T2 Hover Tank

Level 1 : 3 kills

Range Upgrade +20%  (21)

maxhealth 1430

Level 2 : 5 kills

max health 1560

Damage bonus +25 ( 200 )

Level 3 : 8 kills

max health : 1689

health bonus +300

Level 4 : 16 kills

News weapons

max health 1820

Level 5 : 26 kills

Max health 1950

Range Upgrade +20%

Aeon T2 Assault Tank

Level 1 : 2 kills

maxhealth 1155

range max +10% ( 22 )

Level 2 : 5  kills

maxhealth 1260

health bonus +400

Level 3 : 8 kills

new weapon ( turret )

MaxHealth 1365

Level 4 : 12 kills

Health Bonus +600

MaxHealth 1470

Level 5 : 20 kills

Range max : +15% ( 25 )

MaxHealth 1565

Health Bonus +1000

FTU T2 Heavy Tank

Level 1 : 3 kills

Max Health 1320

Range Max +15% ( 40 )

Level 2 : 6  kills

maxhealth 1440

healthbonus +500

Level 3 : 8 kills

maxhealth 1560

health bonus +500

Level 4: 15

maxhealth 1680

new weapons : 2x6 mini missile pad

Level 5 : 25 kills

maxhealth 1800

damage bonus +30 for all

Cybran T2 Anti Air Mobile

Level 1 : 2 kills

max health 1100

max range +10% ( 44 )

Level 2 : 3 kills

max health 1200

health bonus 200

Level 3 : 6 kills

max health 1300

health bonus 300

rate of fire +40% ( 2,24 )

Level 4 : 10 kills

max health 1400

damage bonus +10

rate of fire +30% ( 2,9 )

health bonus +400

Level 5 : 20 kills

Max range +20% ( 52 )

rate of fire +30% ( 3,77)

max health 1500

Seraphime T2 AA mobile

Level 1 : 2 kills

max health 1100

max range +10% ( 44 )

Level 2 : 3 kills

max health 1200

health bonus 200

Level 3 : 6 kills

max health 1300

health bonus 300

rate of fire +40% ( 2,24 )

Level 4 : 10 kills

max health 1400

damage bonus +10

rate of fire +30% ( 2,9 )

health bonus +400

Level 5 : 20 kills

Max range +20% ( 52 )

rate of fire +30% ( 3,77)

max health 1500

Aeon T2 Anti Air Mobile

Level 1 : 2 kills

max health 1100

max range +10% ( 44 )

Level 2 : 3 kills

max health 1200

health bonus 200

Level 3 : 6 kills

max health 1300

health bonus 300

rate of fire +40% ( 2,24 )

Level 4 : 10 kills

max health 1400

damage bonus +10

rate of fire +30% ( 2,9 )

health bonus +400

Level 5 : 20 kills

Max range +20% ( 52 )

rate of fire +30% ( 3,77)

max health 1500

Modifié par asdrubaelvect

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C'est magnifique Asdru  !;)

Fais toi embocher chez gas power ou THQ, pour le prochain opus!!!!

(je verrais bien dans GW, des unités en plus, éuilibrée bien sur :P .)

Je redis quand même que je REmod et pas plus :)

Les textures et 90% des formes de bases sont faite par gpg, je me contente de découper/déformer/copier/coller/reassembler. Si on me mettait sur 3ds max sans rien ... ( ou même avec une feuille de papier pour dessiner un truc ) je serais incapable de faire quoi que se soit :).

De même que le transporteur d'expe utilise un code " banal " pour pouvoir transporter les expe. J'ai pas créé de code spéciale ( entre mes connaissance en lua et la compatibilité avec The vault ... je suis plutôt limité ).

Fin bref :) tout ca pour dire que je suis remodeur et pas modeur. Les vraies modeurs sont ceux qui, par exemple, travaillent sur The Nomads.

Ah oui :D et j'aime la FTU donc je prend beaucoup de temps sur cette faction ( plaisir a remodler ) contrairement aux autres faction :) ( on le verra bien dans les mods que les models aeon / seraphime / cybrans sont en retraits par rapport a la ftu )

Modifié par asdrubaelvect

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Nouvelle Structure Expérimentale pour les Aeons : Forteresse de Défense !

Voila :) j'étais pas super inspiré today donc j'ai repris une vieille idée qui me trottait dans la tête :).

Au début je voulais faire du tech 3 mais je me suis un peu laché on va dire :oops:

Bref, je connais des joueurs aeons qui vont m'aimer :D

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Au programme 4x2 canon sol sol et 4 lances missiles anti air.

éventuellement un bouclier mais pas sur faudra que je teste :)

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Invité TyfS.6

Y'a un vilain monsieur qui m'a menacé de mort si j'allais pas post pour son mod so here i am ;)

Je suis plus un adorateur du spam t1 a outrance mais un peu de sadisme expérimental de temps en temps ca fait pas de mal ;) surtout si c'est si joliment fait.

Joli boulot, comme d'hab. Ton prochain taff c'est modéliser un bar, une boite de nuit et d'autre trucs joyeux pour quand je m'ennui a turtle ;)

Bonne continuation et puis oubli pas que les aeon c'est ca qu'est bon!

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Bon petite mise a jour :)

La V1.5 sera disponible entre le 25/11 et le 28/11 ;)

Les models sont finis, il me reste quelque truc a programmer et voila :)

Je rapelle que pour le moment les seules remarques concernant la V1 sont :

- Vaisseau expérimentale Tech 1 FTU trop puissant.

- Les ingé t2 3 ne peuvent construire les expérimentales tech 1.

Si y'a d'autres truc a corriger se serait cool de le dire :)

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Non , tout est très bien, continue comme cela. :P

Et serait-il possible d'ajouter un T3 terrestre au seraphim ?

Du style Brick ou Perceval ou Harbinger. Le othuum est puissant mais est un mélange de deux styles. Titan/Perceval (un grand canon et deux tourelles à tire rapide).

EDIT : Et pourrais tu ajouter (aussi) des unités qui ont des animations. (identique au lance missile T3 aeons) Je trouve cela magnifique et vraiment agréable à regarder.

Exemple : radar qui tourne, dés que l'unité avance quelque chose bouge et etc.. !

Modifié par xXC4n4r1Xx

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Non , tout est très bien, continue comme cela.  :P

Et serait-il possible d'ajouter un T3 terrestre au seraphim ?

Du style Brick ou Perceval ou Harbinger. Le othuum est puissant mais est un mélange de deux styles. Titan/Perceval (un grand canon et deux tourelles à tire rapide).

EDIT : Et pourrais tu ajouter (aussi) des unités qui ont des animations. (identique au lance missile T3 aeons) Je trouve cela magnifique et vraiment agréable à regarder.

Exemple : radar qui tourne,  dés que l'unité avance quelque chose bouge et etc.. !

Niveau proposition d'unité je prends tout :)

Pour le idée seraphime, pas de soucis ;) j'ai jamais tester la puissance de leur char t3, je vais tester de suite :) si il se révèle vraiment inférieur au perceval / brique je créé un model de suite :)

Pour les animations, je considére ca comme du détail, quand l'unité s'y prête je me lâche si ce n'est pas indispensable je m'en passe :) ( peut être dans une version " spéciale " entre la 1.5 et la 2.0 je verrais )

édition : Réponse Pour Unité Lourde Tech 3

Bon je viens de tester vite fait et je pense qu'actuellement ajouter un tech 3 lourd pour les seraphimes dans la V1.5 n'est pas indispensable :) je verrais pour la v2.5

Modifié par asdrubaelvect

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