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  1. Le wargame entre reconstitution et contrefactuels, entre hors-temps et subversion du temps historique réel Une histoire en plomb : le wargame à la Belle Epoque Comment les auteurs envisagent-ils la présence du contrefactuel dans les jeux vidéo ? C’est l’objet de la première partie d’un autre chapitre du livre « La console et le tableau. Rejouer l’histoire, un jeu sérieux ? » (pp. 285-310) Les incursions des historiens français dans le jeu vidéo restent encore timides. Elles se réduisent le plus souvent à une histoire du jeu vidéo lui-même sans guère de référence à une histoire culturelle du jeu plus large, et à l'examen des représentations de l'histoire contenues dans ces jeux. Elles font très rarement appel à l'histoire des idées et à l'épistémologie et à la philosophie de l'histoire. Le livre de Quentin Deluermoz et Pierre Singaravélou participe à une décrispation importante sur la question. Il y a cependant une réelle difficulté pour les auteurs à appréhender les enjeux et les ramifications de l’industrie du jeu vidéo. « Un univers foisonnant » (page 290) soulignent-ils. Il est logique qu’il n’entre pas dans l’économie du livre, dont ce n'est pas le propos central, d’en donner une analyse détaillée, d’autant qu’elle reste largement à faire et qu’il est encore nécessaire de trouver une méthodologie de recherche propre à ces productions entièrement différentes d’autres éléments classiques de la culture populaire, le cinéma, la bande dessinée où les historiens ont des repères plus précis. Les deux véritables angles d’approche pour comprendre ce que ces productions peuvent apprendre aux historiens sont cependant bien identifiés. Le premier consiste à se placer pour une fois « davantage du côté du lecteur, de l’auditeur ou de l’amateur d’histoire » (page 286), le second à constater que « le contrefactuel ou l’uchronie (y) sont largement mobilisés » (page 290). Une autre difficulté est d’ordre typologique. Il y a des catégories de jeux fondées sur des mécaniques de jeu, ce que l’on appelle le gameplay, plus que sur leur contenu désigné comme « historique » ou non, intégrant des arguments contrefactuels ou non. Le gameplay ne dépend donc pas du schéma narratif mais des formes d''interaction entre le programme et le joueur, faisant partie de ce que Ian Bogost a appelé une rhétorique procédurale. Ces catégories ne sont pas intangibles, elles sont en constante recomposition par des phénomènes de formes d'hybridation de gameplay dont les gamers sont d'ailleurs friands. Elles sont en partie fabriquées par le marketing de l’industrie du jeu vidéo lui-même ou bien par les médias vidéoludiques spécialisés, mais elles sont réelles et profondes en appartenant simultanément à une histoire et à une généalogie des jeux vidéo qu'il convient de maîtriser d'une part ; à une identification qui reste très importante pour les joueurs d'autre part. Elles demandent donc à être définies avec souplesse mais précision. Il faut aussi tenir compte que cette industrie ne se cantonne pas aux productions dites AAA dont le budget est équivalent désormais à un film à grand spectacle. Les jeux vidéo qui actuellement questionnent le mieux la question du contrefactuel sont bien souvent les créations de petits ou moyens studios indépendants où la prouesse technologique (univers en 3D de plus en plus impressionnants, gigantisme de l’espace virtuel parcouru par le joueur, recours constant à la vue subjective) n’est pas l’objectif, mais bien plutôt la recherche ou la déclinaison d’un concept historique voire philosophique et réflexif. On commence même aussi à voir des chercheurs en sciences humaines et sociales s'emparer de ces supports pour présenter leurs travaux d'une manière hétérodoxe. Enfin, nous y reviendrons dans la suite de notre feuilleton, les productions contrefactuelles les plus étonnantes dans le domaine des jeux vidéo sont en fait créées par les gamers eux-mêmes à travers un phénomène où la modification de l’histoire propre à la démarche contrefactuelle rejoint celle du jeu lui-même : le phénomène du modding. C’est-à-dire que ce sont les joueurs et non les concepteurs qui sont dans ce cas les producteurs réels du contrefactuel à partir du code du jeu (pouvant lui-même être contrefactuel !) qu’ils modifient (en toute légalité d’ailleurs, puisque l’industrie du jeu vidéo s'épanouit et se développe, en partie grâce à la contribution gratuite des moddeurs et les forums de fans qui permettent de fidéliser sur le long terme la pérennité et le succès d’un jeu vidéo). Cette conjonction entre la modification de l’histoire qu’autorise la démarche contrefactuelle et la modification du jeu lui-même par des joueurs exigeants et créatifs est sans doute une piste essentielle à creuser pour comprendre d'une part le discours ambigu des producteurs de ces jeux qui oscille entre l'argument de l'accuracy (la pertinence historique qui va de la catégorie de la plausibilité à celui de l'authenticité) et celui du fun (le plaisir de jouer), et le discours plus clair de moddeurs ou de gamers avertis de ces jeux qui ont des exigences très particulières fondées sur un triple registre complexe d'historicité qu'il serait vain de hiérarchiser, chose dont se garde bien les auteurs d'ailleurs, avec raison, puisqu'il est hors-de question de juger de ces productions en adoptant une position d'expert de la chose historique: celui de la vérité (le discours de l'historien dans son pacte de vérité avec les éléments du passé), celui de la véracité (le discours du folkloriste amateur soucieux de reconstitution et d'authenticité, à l'image du développement des spectacles historiques vivants), celui de la véridicité (où l'on pourrait placer le contrefactuel) Ainsi, dans l’ordre de la typologie, les auteurs font entrer les jeux dits FPS/TPS (qui sont finalement des jeux de shooting prenant ou non comme cadre un contexte historique, uchronique ou entièrement fictionnel/fantaisiste dans toutes ces déclinaisons, steampunk, post-apocalyptique ou aventure) dans la catégorie des wargames (page 290). Or les jeux FPS/TPS n'ont pas du tout la même histoire que les wargames. C’est parce que cette notion de mécanique de jeu n’est pas forcément évidente pour l'observateur extérieur s'il se cantonne à l’analyse purement cinématique ou iconique de ces jeux et en négligeant à la fois l'histoire des jeux et les composantes de gameplay que cette confusion est faite. Essayons de montrer la richesse de la longue histoire culturelle des wargames pour comprendre ces enjeux de clarification essentiels à décrypter si l'on veut faire le lien entre le raisonnement contrefactuel et les jeux.. On peut commencer par poser un recueil de trois textes, a priori très éloigné de notre propos, mais dont l'intérêt et la portée s'éclaireront par la suite. Ces textes littéraires, nous amènent un siècle en arrière. Ils préfigurent bien des aspects de la spécificité des contrefactuels et de l'expérience ludique dans les jeux vidéo. Ils définissent à la fois une forme de continuité avec des formes de jeux où l'attitude ludique est identique, et permettent de situer en quoi les jeux vidéo consacrent une rupture technologique majeure par les modalités d'interaction homme-machine que permet l'intelligence artificielle, par le jeu en temps réel et en dialogue avec une machine, dans des environnement virtuels. D'abord, l'extrait d'un ouvrage délicieux, atypique et trop peu connu d'H.G. Wells qui n'a curieusement jamais bénéficié d'une traduction française, Little Wars , raison pour laquelle nous proposons la nôtre: « Petites Guerres » est le jeu des rois (NdT : cela ressemble à une allusion implicite au roi sans divertissement des Pensées de Blaise Pascal) à destination des joueurs d'une position sociale inférieure. Il peut être joué par les garçons de tous âges de 12 à 150 ans – et même plus si leurs articulations restent suffisamment souples – par les filles de la meilleure composition et par quelques rares femmes douées. Ce livre est une Histoire complète des Petites Guerres, de leurs origines dûment rapportées et authentifiées jusqu'à aujourd'hui, un compte-rendu de la manière de fabriquer une petite guerre, et un recueil de recommandations de la plus haute valeur pour les stratèges en chambre. (…) L'origine du jeu de la Petite Guerre, comme chacun sait, n'a été rendu possible qu'avec l'invention du canon à culasse à ressort. Ce cadeau inestimable offert à l'enfance est apparu à un moment indéterminé vers la fin du siècle dernier, un canon capable de toucher et abattre un petit soldat neuf fois sur dix à une distance de huit mètres. Il a complètement surclassé tous les canons à ressort en spirales ou autres qui existaient jusqu'ici dans les salles de jeux des enfants où se mène la guerre. Ces nouveaux canons sont de différentes tailles et modèles, mais celui qui est utilisé dans notre jeu est connu en Angleterre sous le nom de canon 4.7. Il lance un projectile cylindrique d'environ 2 cm et dispose d'une vis d'ajustement pour l'élévation et l'abaissement. C'est une arme tout à fait élégante. Ce fut avec l'un de ces canons qu'a commencé notre jeu de la guerre. C'était à Sandgate, en Angleterre. L'auteur du présent livre avait déjeuné avec un ami – jetons un voile sur son identité en l'appelant par ses initiales J.K.J – (NdT : même si le dernier J ne correspond pas, pourrait-il s'agir de l'écrivain Joseph Conrad dont le nom polonais est Konrad, qui est à la fois un voisin de Wells et un ami très proche ? Par exemple, L'Agent secret de Conrad, publié en 1907, est dédié à Wells) dans une pièce jonchée de tout le bazar abandonné par les petits plaisirs d'un enfant. Sur une table à côté de la nôtre, étaient disposés quatre ou cinq soldats ainsi que l'un de ces canons. Monsieur J.K.J. ayant satisfait ses besoins les plus urgents et en attente du café, tira une chaise de cette petite table, s'assit, examina le canon discrètement, le chargea prudemment, visa et toucha son homme. ll tira aussitôt une grande fierté de son action, proposa quelques défis qui furent relevés avec enthousiasme. Le tir qu'il réalisa ce jour-là résonne encore à travers le monde. Un événement – faisons le parallèle avec la Canonnade de Valmy et appelons-le la Canonnade de Sandgate – venait d'avoir lieu ; un tir entre des rangées de soldats opposées, un tir pas si différent dans l'esprit – mais ô combien différent dans ses résultats ! – de la petite guerre préhistorique avec catapulte à élastique. « Mais supposez », dirent ses adversaires, « supposez de quelle manière nous pourrions déplacer les hommes ! » en ouvrant ainsi un nouveau mode de belligérance. Le sujet n'alla pas plus avant avec M. J.K.J. La petite graine plantée là prenant de la force, elle commença à germer avec un autre ami, M. W (NdT : est-ce que Wells auteur se met lui-même en scène dans l'ouvrage qu'il écrit ?) . De M. W. est venue se greffer l'idée suivante : « je crois que si l'on mettait quelques obstacles sur le sol, des volumes de la British Encyclopedia et ainsi de suite, pour faire un Pays, et si l'on bougeait les soldats et les canons çà et là, on pourrait avoir un assez bon jeu, une espèce de kriegspiel (NdT en allemand dans le texte) »... Les premières tentatives pour réaliser ce rêve furent interrompues par un grand bruissement de frous-frous et de bavardages de dames en visite. Elles regardèrent les objets éparpillés sur le sol avec le vide mépris de leur sexe pour tout ce qui relève de l'imagination. H.G. Wells, Petites Guerres. Un jeu pour les garçons de 12 à 150 ans et pour cette catégorie de filles plus intelligentes qui aiment les jeux de garçons et les livres. 1913. Ensuite, un extrait de l'autobiographie de l'écrivain Graham Greene qui, en racontant ses souvenirs d'enfance, démontre l'impact immédiat de l'ouvrage de Wells précédemment cité : Mes jouets préférés, en ce temps-là, étaient un train mécanique et mes soldats de plomb. Quand les soldats avaient perdu trop de jambes pour tenir encore debout , nous les faisions fondre dans une poêle à frire, sur le feu de la nursery, précipitant ensuite le plomb fondu dans l'eau froide, comme font les Suédois la nuit du Nouvel An en quête de présages. (…) Quand je fus un peu plus avancé en âge (vers mes douze ans), je pris l'habitude de jouer avec Hugh (qui en avait six) à un jeu guerrier fort compliqué et fondé sur le livre de H.G. Wells : « Petites guerres ». Pendant les vacances, nous avions le droit d'utiliser les grandes tables du réfectoire. Poussant deux tables l'une contre l'autre, nous organisions tout un paysage : routes tracées à la craie, chaumières, forêts de brindilles et rivières qu'il fallait traverser. La même partie pouvait durer une semaine, avec peut-être deux cents soldats dans chaque camp, des raids éclairs de cavalerie et de lentes progressions de l'infanterie, mesurées avec des bouts de ficelle, des mêlées aboutissant à la capture de prisonniers, et des bombardements à l'aide de nos pièces de marine de 9 mm. C'était en 1916, mais la guerre avait encore ses charmes aux yeux des enfants. Graham Greene, Une sorte de vie, 1971 Enfin, la translation d'un jeu de guerre, imaginé et commencé dans un jardin pendant les vacances, à l'intérieur de la maison quand il se met à pleuvoir, dans une nouvelle de Valéry Larbaud : Tiens, une idée. Une idée qui naît et qui surgit devant lui comme Pallas en armes. Les soldats. Les six boîtes achetées, au dernier voyage de Paris, dans la caverne de l'enchanteur en béret bleu, rue de Dunkerque. Marcel va les chercher et les vide sur la grande table de la chambre. Ils sont tout plats, dit Françoise déçue. Oui, ils sont tout plats. Mais on s'habitue vite à leurs platitude. Leurs couleurs sont jolies, leurs uniformes exacts : un chevalier blessé tombe, les genoux ployés ; Napoléon, la main dans son gilet, surveille le champ de bataille. Ce sont des batailles de la guerre de Cents Ans et de l'Empire. La notion de temps est abolie par décret, et on décide d'opposer les Français d'Austerlitz aux Anglais d'Azincourt » Valéry Larbaud, La grande époque, 1913 Les wargames au sens exact du terme ont une origine largement antérieure aux jeux vidéo qui est bien documentée et sur laquelle il n'est pas nécessaire de s'appesantir. On peut simplement voir en eux les premiers jeux de simulation historique. Ils naissent dans l’état prussien au début du XIXème siècle, se développent dans les écoles militaires et les états-majors de tous les pays au XIXème siècle au fur et à mesure de la montée en puissance de ce qui deviendra l'Empire allemand. Ce qui est beaucoup moins analysé, c'est comment cette origine finalement peu ludique, dans un contexte de jeu sérieux, didactique, utilitaire et prospectif proprement militaire en est venu à déborder sur la civilisation des loisirs auprès du public civil. Ce débordement foisonnant se réalise en deux temps principaux. Le premier moment est celui de la phase de l'industrialisation massive de biens de consommation courants comme les jouets à partir des années 1870, des débuts de la démocratisation de la civilisation des loisirs, et de la Belle Epoque d'avant-guerre. C'est pendant cette période que commence à s'épanouir le plus largement l'industrie du soldat de plomb moderne en ronde-bosse qui ouvre à des imaginaires de l'histoire encore peu étudiés dans l'historiographie. En France par exemple, l'entreprise CBG Mignot est prolifique surtout quand Henri Mignot s'associe en 1903 avec Maurice Gerbeau, l'un des descendants des fondateurs de l'entreprise créée en 1828 qui n'était alors qu'une bimbeloterie. Mais c'est en Allemagne, à Dresde, que l'on trouve le plus gros fabricant de soldats de plomb qui exporte partout dans le monde et supplante même le foyer traditionnel de la production allemande antérieure qui se situait à Nuremberg : l'entreprise Georg Heyde démarre en 1872. Les Anglais ne sont pas en reste avec William Britains qui invente en 1893 le procédé de moulage en creux des figurines, faisant baisser d'autant les coûts de production, suivi par l'un de ses employés F.H. Wood qui fonde en 1898 Johillco (John Hill & Company) à destination d'un public plus populaire de la working class avec des productions de moindre qualité. Cette industrialisation des jouets en tant qu'objets de consommation marque une rupture forte avec la production artisanale ou proto-industrielle des soldats plats en étain des bimbelotiers des années 1830-1870 période dont le conte d'Andersen rendait compte en 1838. C'est dans ce contexte que nous retrouvons H.G. Wells puisque ce pacifiste et socialiste convaincu publie Littles Wars (1913) où il décrit comment lui est venue l'idée d'imaginer un jeu (dont il fixe les règles dans le livre) qui subvertit férocement la tradition du wargame initial des états-majors autant qu'il renvoie le dispositif ludique à sa juste vocation : ne pas avoir une finalité autre que celle d'un détournement du réel, inventé et décidé par le joueur lui-même, qui n'en reste pas moins un dispositif profond, à la fois imaginaire et réflexif, à l'intérieur du célèbre cercle magique que Huizinga sera le premier à définir plus tard. Moins connue ou moins évoquée sous cet angle, la nouvelle de Valéry Larbaud La grande époque publiée d'abord dans la NRF en 1913, soit la même année que les Petites guerres de Wells, fait elle-aussi apparaître les soldats de plomb dans un contexte identique, d'usage des soldats de plomb à la Belle Epoque. La nouvelle dispose d'une puissance narrative extrêmement subtile où le jeu comme tentative d'abolition partielle des classes sociales apparaît dans toute sa cruauté : les enfants héros de la nouvelle sont Marcel, l'enfant du patron d'usine, Arthur et Françoise, le fils et la fille du régisseur, les filles non prénommées de l' ouvrier Matou – Marcel les appellent « les reines sauvages ») – . Elles refusent d'entrer dans le jeu du fils du patron et des enfants du régisseur en raison de « la loi d'airain » (c'est Valery Larbaud qui le souligne en italique dans le texte) qui sépare les classes sociales. La lutte des classes des adultes imposée par le père prolétaire des fillettes se répercute et se prolonge dans les jeux de l'enfance au grand désespoir de Marcel. La grande époque se présente comme un véritable Action After Report de la Belle Epoque et surtout, dans ce qui nous occupe ici, de réenchantement de l'histoire et de la géographie par le jeu, une reconfiguration du temps et de l'espace par la création d'un espace-temps propre à ce que nous connaissons bien depuis les travaux d'Henriot, l'attitude ludique, au delà de l'expérience ludique elle-même. Dans la nouvelle de Valéry Larbaud, le vendeur de petits soldats de plomb est d'ailleurs désigné par plusieurs fois sous le nom de « l'enchanteur ». L'écrivain conservera ce goût pour les soldats de plomb toute sa vie d'adulte en devenant collectionneur de figurines. Des mentions dans son journal intime en témoignent. Le rapport de l'écriture de Larbaud, de Wells et d'autres encore avec l'enfance, le jeu et les soldats de plomb feront l'objet d'une étude à part sur ce blog. Chez Anatole France en 1899, par exemple, le soldat de plomb devient un objet transitionnel qui permet de remonter le temps et se présente comme le témoin d'une scène de l'époque de la Terreur révolutionnaire quand il était le jouet d'un enfant, scène dont il rend compte/conte au narrateur du présent à qui il parle pendant la nuit. Et nos soldats de plomb n’envahissent pas que la littérature, ils sont aussi présents par exemple dans les premiers films d'animation d'Emile Cohl à partir de 1908 avec l'étonnante aventure du Petit soldat qui devient Dieu (1909). Ce film d'animation reprend un topos de la littérature pour enfants du XIXème siècle dont l'archétype est le conte d'Andersen qui a donné lieu à d'innombrables variantes. Elles prennent toujours le point de départ du conte d'Andersen à savoir le thème de l'abandon (le soldat qui est oublié et ne rejoint pas ses congénères dans la boîte) et du voyage aventureux, deux vecteurs puissants de l'imaginaire. On trouve donc dans l’œuvre de Cohl le même procédé sauf que la dérive - au sens propre du terme - du soldat, au lieu de le ramener tragiquement à son lieu de départ comme dans le conte d'Andersen pour finir fondu dans un poêle, est adapté à l'imaginaire de la conquête coloniale de la Belle Epoque. Notre petit soldat de plomb devient une divinité dans une peuplade africaine, la modernité occidentale imposée par la force militaire venant en quelque sorte supplanter les superstitions anciennes des peuples sauvages à civiliser. Le soldat de plomb apparaît aussi dans les œuvres musicales des compositeurs, ce qui semble bien témoigner d'une attention soutenue aux imaginaires de l'enfance dont Lewis Carroll aura été un précurseur génial en 1865, qui va bien au-delà de l'objet transitionnel soldat de plomb lui-même. Ainsi en 1887, Gabriel Pierné réunit une série de pièces musicales sous le titre Album pour mes petits amis (opus 14), dont une Marche des petits soldats de plomb fait partie (op. 14 n° 6). Il n'est pas indifférent de constater que Gabriel Pierné est un Lorrain, dont la terre natale a été annexée par l'Allemagne après la guerre de 1870. On tombe là dans un autre aspect du succès des soldats de plomb Belle Epoque : ont-ils pu servir de vecteur du militarisme et d'exaltation du colonialisme auprès de l'enfance dans l'ambiance conquérante et revancharde des années 1870-1914 ? Il convient d'être très prudent à ce sujet. La lecture des archives et des publications de l'époque, sous réserve d'investigations plus complètes, semble montrer que cette industrie du jouet fait avant tout l'objet de préoccupations économiques, étant donné l'écrasante domination allemande en ce domaine qui inquiète les milieux d'affaires français ou anglais de ce secteur en pleine croissance. Il n'est pas moins indifférent évidemment non plus de remarquer que les deux productions littéraires de Wells et de Larbaud précèdent de quelques mois à peine l'entrée du monde dans la guerre réelle avec le premier conflit mondial. Un peu comme si, devant la montée des périls, les deux écrivains plaçaient la guerre dans le jeu, non pas pour y trouver refuge, mais bien pour la disposer dans un hors-temps critique et subversif que permet le jeu, où la guerre effective, militaire ou sociale, est moquée et rejetée à la fois. Cette position flagrante est particulièrement affirmée dans le cas des Petites Guerres de Wells. Une guerre pour de faux bien plus raisonnable que la guerre pour de vrai, en somme. Dans son dernier chapitre « Une fin en forme de défi » Wells énonce clairement ses intentions pacifistes, toujours sur ce mode de l'amusement ironique, mais avec un sens de l'anticipation qui fait véritablement de cet écrivain un génie multiforme : (…) C'est désormais à vous, cher lecteur, de trouver un plancher, un ami, quelques soldats et quelques canons, et de montrer votre reconnaissance, en vous mettant à genoux en signe de dévotion, pour ce noble et beau cadeau d'un jeu sans limite que je viens de vous offrir. Et si je pouvais juste l'espace d'un instant faire sonner le clairon par une proclamation ! Combien meilleure est cette aimable guerre en miniature par rapport à la Chose Réelle ! Voici un remède homéopathique pour les stratèges en herbe qui satisfera leur imagination. Voici la préparation, le frisson, la tension excitante d'une accumulation de victoires ou de désastres. Ici, pas de corps écrasés et sanguinolents, pas de magnifiques bâtiments éventrés ni de campagnes dévastées, pas de cruautés gratuites (…) Ce monde est fait pour une vie généreuse ; nous voulons la sécurité et la liberté ; chacun de nous dans chacun de nos pays, à part quelques esprits obtus, quelques fâcheux agités ; nous voulons voir le monde arriver à maturité plutôt que de singer les petits soldats de plomb que nos enfants achètent dans des boîtes. Nous voulons de belles choses construite pour l'espèce humaine – des cités merveilleuses, des voies ouvertes, plus de savoir et d'énergie, et plus et plus et plus encore. C'est pourquoi j'offre mon jeu, dans une finalité autant particulière que générale. Et installons ce roi qui se pavane et ce stupide marchand de peur et ces « patriotes » excités et ces aventuriers et tous les docteurs de la Welt Politik à l'intérieur d'une vaste Temple de la Guerre, avec des tapis de liège partout, et plein de petits arbres, de petites maisons à démolir, et des villes et des forteresses, et des troupes inépuisables – des tonnes de troupes de plomb dont leurs caves seront remplies – et laissons-les y mener leur propre vie loin de nous. Mon jeu est aussi bon que le leur, et bien plus sain en raison de sa taille. Voici la Guerre ramenée à ses justes proportions. (…) En ce qui me concerne, je suis préparé. Je dispose d'environ 500 hommes et de plus d'une batterie de canons. Je frise ma moustache et lance mon défi vers l'est, à partir de ma maison dans l'Essex en traversant les mers étroites. Pas seulement vers l'est. Je voudrais conclure ce petit discours avec une autre pensée qui sera déconcertante et agaçante pour tous les admirateurs et praticiens de la Grande Guerre. Je n'ai encore jamais rencontré en petite bataille un quelconque militaire, capitaine, colonel, général ou commandant en chef, qui n'ait pas été mis en difficulté et en grand embarras devant les règles les plus élémentaires de la Bataille. Il vous suffit de jouer à Petites Guerres avec eux trois ou quatre fois pour mesurer quelle erreur serait de leur confier une Grande Guerre. La Grande Guerre est, à présent, j'en suis convaincu, non seulement le jeu le plus coûteux de la Terre, mais c'est un jeu qui est disproportionné. Pas seulement en raison des masses d'hommes et de matériels et de souffrances et de perturbations trop monstrueusement élevées qu'il engagerait. Mais aussi parce que les têtes disponibles qui le mèneraient sont trop petites. Ce jeu est donc la réalisation la plus pacifique que l'on puisse concevoir, et les Petites Guerres vous apporteront ce qu'aucune Grande Guerre ne pourra faire. Mais très vite, au cours de la Grande Guerre réelle qui éclate un an plus tard, nos petits soldats de plomb seront ensuite abondamment mobilisés pendant la Première Guerre Mondiale comme élément de participation des efforts enfantins de l'arrière pour soutenir leurs pères au front. A cet égard, on n'est pas forcément obligés de suivre tout ce que l'historiographie récente, autour d'Annette Becker et de Stéphane Audoin-Rouzeau, présente à propos de l'enfance dans les cultures de guerre. Signalons cependant parmi tant de traces un film patriotique de Pierre Bressol. Les petits soldats de plomb, réalisé en 1916 et restauré par Pathé en 2014 dans le cadre de la Mission du centenaire. Les Petites Guerres de Wells se présentent donc bien comme un anti-Kriespiel, qui utilise les armes de la stratégie militaire du Kriespiel pour en détourner complètement le sens. A notre connaissance, il n'y a pas dans le domaine de la littérature d'autre équivalent à part un autre ouvrage de l'immense écrivain chilien Roberto Bolaňo, Le Troisième Reich, publié de manière posthume en 2010 quelques années après sa mort et qui met en scène un wargamer pris au piège du jeu dont il est le meilleur spécialiste mondial et dont la raison vacille peu à peu en étant confronté à un adversaire énigmatique et totalement débutant. Nous en parlerons dans le prochain épisode qui concerne une autre période du wargame.
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