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Loup
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Après deux années de développement et quasiment une soixantaine de carnets, Hearts of Iron IV, successeur des trois précédents jeux de l'opus de Paradox Development Studio dédié à la deuxième guerre mondiale est sorti. Le jeu est disponible sur la plateforme Steam et fonctionne sur les systèmes Windows, Mac et Linux.

 

Pour ceux qui n'auraient pas eu l'occasion de profiter des offres de précommandes, le jeu est présent dans la boutique de Gamesplanet avec une réduction de -20% pour les trois différentes versions.

 

Voici aussi la vidéo proposée par The_Dude en avant-première avec l'Italie:

 

 

Pour plus d'information et partager vos premières impressions, rendez-vous sur le forum!

Lunarc

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Salut tout le monde!

Aujourd'hui, nous allons parler de quelque chose de très important:

Comment apprendre à jouer Hearts of Iron IV!

Pour cela, nous avons deux outils essentiels: Le tutoriel et le wiki du jeu

 

Tutoriel

Hearts of Iron IV est sans doute le HoI où l'on rentre dedans le plus facilement, mais il est encore un jeu complexe et difficile, et en tant que tel, nous voulons que les gens obtiennent le meilleur et le plus doux des débuts possible sur le chemin de la maitrise du jeu.

 

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HOI4 dispose d'un tutoriel assez non linéaire, où vous partirez de l'Italie pour apprendre à vous servir de tout les aspects du jeu. Chaque étape contient en général des liens vers des informations approfondies sur le Wiki (nous aborderons ce sujet plus tard).

L'Italie est un bon pays pour apprendre, car il commence assez vite une guerre simple contre l'Éthiopie, et parce qu'il permet de comprendre vraiment bien quand et comment vous vous ingérez dans la Seconde Guerre Mondiale. Le tutoriel ne se termine pas, vous pouvez donc continuer à jouer l'Italie avec la même sauvegarde si vous le décidez (recommandé pour la première partie).

 

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Wiki

À mon avis, un wiki complet et a jour est une condition importante pour jouer et apprendre à maitriser un grand stratégie de Paradox, donc nous voulions nous assurer qu'il y aurait un wiki disponible dès le lancement, et qu'ils serait intégré dans le jeu.

 

Nous avons maintenant un navigateur dans le jeu, afin d'avoir des infos que vous n'avez pas par l’expérience de jeu, et il est possible d'ouvrir des liens directement à partir du jeu dedans.

 

Le navigateur peut être configuré pour ouvrir des liens externes, si vous aimez cela, ce qui est assez agréable si vous avez plusieurs écrans. Pour les personnes dans les trains, ou bien déconnectés de l'Internet, le jeu sera livré avec une version déconnecté du wiki, que vous pouvez décider d’utiliser à la place.

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Vous pouvez voir que le wiki est déjà là.

 

Nous allons également commencer à publier une série de vidéos tutoriel la semaine prochaine pour les personnes aimant apprendre en observant. :)

 

Rendez-vous vendredi prochain pour le dernier journal avant la sortie!

 

Carnet par podcat

Traduction réalisé par Lunarc

Source : Dev Diary 58 - Carnet du 27Mai 2016

Loup

Bienvenue dans un autre carnet de développement sur Europa Universalis IV. Cette fois, nous allons parler de quelque chose qui sera dans le prochain patch majeur que nous somme en train de créer.

 

L'une des parties du jeu qui a le moins changé depuis EU1 est le concept des groupes technologique et du développement technologique dans le monde entier. Nous avons ajouté des concepts comme l'occidentalisation et l'avons un peu modifié, mais en fin de compte l'Europe a un énorme avantage dès le premier jour du jeu, et beaucoup d'options de jeu amusantes sont limitées en fonction de ce que vous en êtes éloigné.

 

Donc, voilà ce qui va se passer dans le patch 1.18, qui va sortir cet automne...

 

Le groupe technologique d'un pays n'affecte plus sa recherche technologique.

 

Il existe maintenant un concept appelé « institutions », qui va affecter votre recherche technologique. Il y a sept institutions différentes qui apparaissent dans le jeu, et si elles ne se répandent pas dans votre pays et ne sont pas adoptées par votre gouvernement, vos coûts technologiques vont lentement augmenter.

 

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Propagation : +10.0%
Coût d’adoption : -10.8%
Pénalité totale sur les technologies : 0.00%
Féodalité
Si elle est adoptée :
Commandants sans frais de maintien : +1
Présence en France : [...]
[ Adopter ]

 

Chaque institution apparaît dans une province en fonction de certains facteurs, pour ensuite se répand lentement dans le monde entier. La nation qui possède cette province y gagne en prestige et en puissance de dirigeant.

 

Chaque année, la pénalité pour ne pas avoir adopté une institution va s'aggraver de 1%, donc le processus est graduel.

 

Lorsqu'une institution s'est répandue dans des provinces représentant au moins 10% de votre niveau de développement total, vous pouvez la faire adopter par votre gouvernement, ce qui supprime la pénalité de façon permanente et accorde à votre pays un bonus. Le coût d'adoption dépend du niveau de développement du pays sans l'institution.

 

Toutes les institutions se répandent au-delà des frontières (y compris à travers une zone maritime) si les relations sont positives, et la propagation est basée sur le développement de la province qui va l'obtenir. Il y a aussi beaucoup d'autres facteurs dont dépend la propagation.

 

Alors, quelles sont ces sept institutions?

 


La féodalité

Cette institution est présente dès le début dans presque le monde entier, sauf parmi les hordes, au Nouveau Monde et en Afrique sub-saharienne. Elle va lentement se répandre dans les régions voisines, mais c'est assez rapide.

Bonus : +1 commandant sans frais de maintien.

Pénalité : 50%

 

 

La Renaissance

Elle apparaît en Italie après 1450, soit dans une capitale, soit dans une province ayant un niveau de développement de 20 ou plus. Elle se propage rapidement dans les provinces d'Europe bien développée, en particulier en Italie, mais ne peut se propager dans les provinces qui ont déjà adopté la féodalité.

Bonus : -5% sur le coût du développement ; -5% de coût des bâtiments

Pénalité : 20%

 

 

Le colonialisme

Il apparaît après 1500 dans une province portuaire d'Europe possédée par un pays ayant la quête du Nouveau Monde et ayant découvert celui-ci. Il se propage rapidement dans les ports des pays disposant de colonies.

Bonus : + 10% de puissance commerciale provinciale

Pénalité : 20%

 

 

La presse à imprimer

Elle apparaît après 1550, le plus souvent en Allemagne, mais peut aussi apparaître dans n'importe quelle province protestante ou réformée. Elle se répand rapidement dans les provinces protestantes et réformées, mais aussi dans les capitales des pays ayant découvert la 15ème technologie diplomatique.

Bonus : -5% sur le coût de la stabilité

Pénalité : 20%

 

 

Le commerce mondial

Il apparaît après 1600, dans un carrefour commercial du nœud de commerce ayant la valeur la plus élevée, et se propage rapidement dans les provinces disposant de bâtiments commerciaux.

Bonus : +1 marchand

Pénalité : 20%

 

 

Les manufactures

Elles apparaissent après 1650 dans une province ayant un niveau de développement de 30 ou plus et une manufacture, et se propagent rapidement dans les provinces disposant de manufactures.

Bonus : + 10% sur la production

Pénalité : 20%

 

 

Les Lumières

Elles apparaissent après 1700 dans une province qui soit possède un siège au parlement, soit est une province d'Europe détenue par un monarque avec au moins 5 dans toutes les catégories. Les universités et les sièges des parlements contribuent à la répandre.

Bonus : -25% sur le coût de conversion culturel

Pénalité : 30%

 


Qu'est-ce que ça signifie ?

 

L'avancée de l'Europe n'est plus garantie ; mais surtout un pays d'Asie ou d'Afrique n'est plus handicapé dès le jour 1 en étant obligé d'économiser sa puissance en n'investissant pas dans les doctrines ou le développement.

 

Nous peaufinons constamment les facteurs de propagation, mais voici quelques captures d'écran prises ce matin dans une partie en mode observateur vers le milieu du XVIIIème siècle.

 

Voici la carte des institutions, le vert représentant les provinces qui ont adopté toutes les institutions, et le jaune celles qui ne les ont pas toutes adoptées :

 

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Et voici la carte technologique de la même partie :

 

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D'autres aspects ont été repris, dont :
- pour les indigènes du Nouveau Monde, la réforme vous donnera toutes les institutions du pays qui vous permet de vous réformer ;
- les compagnies commerciales sont disponibles pour tous les groupes technologiques ;
- un grand nombre de modificateurs du groupe technologique occidental ont été modifiés pour prendre en compte les institutions correspondantes.

 

Carnet par Johan
Traduction réalisée par Lunarc

 

Source : Dev Diary 51 - Carnet du 26 mai 2016

Loup

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Bonjour à tous! Nous approchons de la sortie du jeu, avec le début de la précommande il y a quelques jours.

Lorsque nous avons décalé la sortie d'HOI4, il était surtout question de laisser plus de temps aux programmeurs pour corriger les bugs, ce qui à fait que nos scripteurs et nos artistes étaient un peu sous-utilisés. Nous avons pensé que nous pourrions les faire travailler sur l'ajout de plus de saveur et de plaisir pour certains mineurs. Nous avons beaucoup de joueurs polonais, donc mettre l'accent sur la Pologne semblait être une bonne idée. Nous ne savions pas s'il serait prêt a temps, et puisque nous voulions voir si ce genre de contenu serait bien reçu, nous avons pensé que la meilleure idée était d'en faire un DLC distinct du jeu de base.Cela a bien marché, et les modifications ont été prêtes a temps, donc nous avons donc décidé que nous devrions simplement le distribuer à tout le monde gratuitement (pas seulement en précommande, vous le recevrez à chaque fois que vous achèterez HOI4). Si ce système est populaire, nous espérons que ce sera le premier d'une série de DLC avec ce genre d'ajout que nous réaliseront dans le futur.

Alors, qu'est-ce qu'il contiens?

  • Arbre de focus
  • Des 2D pour tanks et avions, complétés par des noms historiques.
  • 2D art pour ministre, généraux et dirigeants du pays.
  • Des modèles 3D pour l'infanterie, et pas mal de tanks et d'avions.
  • Plusieurs succès et events.

Focus Polonais

Nous avions deux règles lorsque nous avons conçu ceux-ci, d'abord que l'arbre de focus polonais ne pouvait pas être pire que le neutre, et d'autre part nous avons estimé qu'il ne pouvait pas dépendre des arbres d'autres nations.

Nous nous sommes assurés que tous les avantages que vous obtenez de l'arbre générique soit toujours là, mais en faisant en sorte qu'ils dégagent bien plus de saveur polonaise. En fin de compte, nous avons pu faire des choses vraiment cool avec la Pologne. Les efforts d'industrialisation de la Pologne sont principalement basées un investissement national à court terme appelé le Plan de Quatre Ans. Certaines parties de ce plan sont notamment des investissements massifs dans les infrastructures, l'activation des vieilles région industrielle polonaise et le développement de l'industrie dans la région centrale. Nous nous somme inspirés de ce plan, et intégré ses différentes parties comme des branches de l'arbre de focus polonais.

Nous avons également mis l'accent sur le fait que la Pologne était en avance sur les autres pays pour le décryptage de la machine allemande Enigma. Pour tenir compte de cela, la Pologne possède des focus spéciaux lui donnant des bonus en informatique et en décryptage.

 

Sur le plan diplomatique, nous voulions ajouter des options supplémentaires pour un joueur polonais, entouré de menaces diverses. Bien que nous ne pouvons pas arrêter les tentatives allemandes et soviétiques de dépecer la Pologne (ces focus sont ailleurs), nous avons le sentiment que la Pologne pourrait trouver des arrangements avec ces pouvoirs. Si vous jouez bien vos cartes, cela pourrait conduire à une alliance avec eux (ce qui bloque le focus "dépecer" de leur côté).

 

Cela n'est cependant pas la voie la plus intéressante, nous avons creuser dans l'histoire, et nous sommes tombés sur un plan polonais assez ambitieux, appelé "Fédération Entre-Mers". Ce fut un projet d'alliance de pays situés entre la mer Baltique, la mer Noire et la Méditerranée (une des propositions incluait l’Italie, pas moins). L'idée a finalement échoué en raison de toute une série de raisons, trop nombreuse à mentionner ici.

 

C'est pourtant une idée intéressante, et nous avons senti que nous pouvions faire quelque chose de vraiment cool avec. Si la Pologne choisit d'aller dans le sens de cette alliance, elle peut mettre en place sa propre faction. Bien que les Balkans soit un sol rocailleux pour la Pologne, les États baltes sont une option. Spécialement si la Pologne peut se rapprocher de la Lituanie après le regrettable désaccord sur le statut de Wilno (Ou Vilnius cela dépend de quel côté vous êtes). Ainsi, la Pologne a la possibilité de se tailler sa propre mini-faction dans le centre de l'Europe. De là, le joueur polonais doit se débrouiller habilement pour faire croitre son alliance et tenir bon, entre l'Est et l'Ouest.

 

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Matériel et noms

Pour le DLC polonais, nous voulions une Pologne totalement étoffé. Cela comprenait les noms des équipements, ce qui est un défi pour un pays qui n'a pas été très actif dans le cadre de la recherche scientifique après 1939. Nous avons donc dû nous tourner vers notre dernier outil préféré en ce qui concerne la recherche historique: faire les choses nous même.

 

Si l'on regarde les navires, la marine polonaise pendant la Seconde Guerre mondiale était seulement composée de quelques destroyers et sous-marins. Cependant, cela nous a donné une base de travail, et donc, pour les noms des classes plus avancées, nous avons essayé de suivre les même sortes de dénomination que celles pour lesquels nous avons eu des informations. Cela ne laisse qu'un tout petit écart, à savoir les noms de toutes les autres classes de navire. Il était nécessaire de faire preuve de créativité!

Pour les croiseurs légers, nous avons regardés du côté des villes polonaises. Petit détail amusant pour nos fans polonais, les classes de navires sont nommés dans l'ordre de la taille de la population dans les années 30 . Pour les croiseurs lourds, nous avons choisi des noms de rivières, ces puissantes artères reliant le pays. La première des classe est nommée d'après la victoire polonaise contre l'URSS en 1920 à la bataille du Niémen (bien sûr que la Pologne voudra nommer une classe de navires d'après ça!). Les classes suivantes reçoivent leurs noms d'autres rivières polonaises.

 

Voilà pour les plus faciles, il est temps de creuser un peu plus. Nous avions besoin de deux noms pour les cuirassés, et nous les avons finalement pris sur un terrain où la Pologne peut se sentir légitime. Pour les puissants cuirassés, nous voulions des grands noms, et les avons nommé d'après les dynasties royales polonaises. Nous avons conservés le plus influent des homme politique polonais de l'entre deux guerres pour le plus grand navire, le premier Navire de Combat super-lourd polonais est de la classe Pilsudski. Nous avions besoin d'un deuxiéme, nous nous somme tournés vers un autre maréchal fameux, Poniatowski (l'homme dont je suis sur que les historiens polonais impartiaux pensent qu'il aurait gagné la bataille de Borodino, si seulement Napoléon avait lancé la Garde Impériale pour soutenir son attaque de flanc) . Cela laisse les portes-avions, qui débutent par le "Sauveur de Vienne", Jan Sobieski.

 

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La semaine prochaine, nous parlerons du wiki, des tutoriels, et d'autres trucs comme ça. Mercredi, nous aurons un autre épisode de World War Wenesday, où Daniel & SteelVolt prennent les rênes de la France communiste, et aussi plus de stream sur le modding, alors assurer vous de rester au courant!

 

Aussi, rappelez-vous de précommander le jeu, afin que je puisse demander à Fredrik un véritable T-34 de bureau!

 

Carnet par podcat

Traduction réalisée par Lunarc

Source : Dev Diary 57 - Carnet du 20 mai 2016 - La Pologne, unie et prête

Loup

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Suite à l'annonce surprise de Firaxis à propos de la sortie prochaine de Civilization VI la semaine dernière, les offres précommandes du jeu ont désormais été annoncés chez notre partenaire avec une remise de 20%.

 

Il y a deux différentes versions du jeu, avec des différents bonus, dont vous pouvez retrouver le comparatif sur le site de Gamesplanet. Voici les liens spécifiques vers les versions:

 

Version de base

Version deluxe

 

Une bande-annonce est aussi sortie lors de l'annonce du jeu, que vous pouvez voir ici:

 

Loup

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Hier, les précommandes pour Hearts of Iron IV développé par Paradox Development Studio ont débuté. Pour l'occasion, la compagnie a publié une bande-annonce que vous pouvez retrouver ci-dessous:

 

 

Tout comme pour Stellaris, Paradox proposent trois différentes versions de précommandes, disponibles à prix réduit, -20% par rapport au prix de base, chez notre partenaire Gamesplanet. Voici les liens vers l'ensemble des offres:

 

Version Cadet

Version Colonel

Version Marshal

Loup

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Salut tout le monde!

À ce stade du développement, nous avons évoqué presque toutes les grandes caractéristiques de Hearts of Iron IV, donc, aujourd'hui, je pensais montrer quelque uns des plus petits changements réalisés, et préciser où nous en somme. En ce moment, notre version de sortie a été approuvé, ce qui signifie que quoi que nous fassions, la date provisoire de sortie du 6 Juin est désormais définitivement fixée !

À l'heure actuelle, nous travaillons sur l'équilibrage et la correction des bugs pour un patch le jour de la sortie.

Détroits et Canaux

Le système de détroits dans HOI4 est le plus flexible et le plus moddable.

Chaque détroit peut posséder des règles de fonctionnement différentes, pour mieux correspondre à des faits historiques, plutôt que d'avoir une règle générale pour tous.

Pour posséder, et décider des règles s'appliquant à chaque détroit, plusieurs provinces doivent être contrôlées.

Il y a quatre stade de relation avec les détroits:

Amical - Vous et vos alliés contrôlez toutes les provinces nécessaires.

Contesté - Le contrôle des provinces est partagé entre vous et quelqu'un avec qui vous êtes en guerre, ce qui bloque généralement le canal pour les belligérants.

Ennemi - Contrôlé par l'ennemi, ce qui vous bloque généralement complètement, bien que les sous-marins arrivent parfois à passer à travers.

Neutre - Ni ami, ni ennemi. Cela signifie généralement que vous pouvez passer, à moins que ce ne soit quelque chose comme le Canal de Panama, ou bien le Détroit du Bosphore, où seul le commerce est autorisé.

Pour chacun de ces détroits, on peut spécifier ce qui pourra passer à travers, entre les transports militaires, les flottes, le commerce et les sous-marins.

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Effectifs, Armes anti-aérienne et Batailles navales

Pour mieux modéliser l'utilisation historique des effectifs humains, et pour des raisons d'équilibrages, les flottes et les forces aériennes exigent maintenant un peu de main-d'œuvre, en raison des équipages au sol. Cela signifie que nous pouvons obtenir une partie bien plus intéressante avec les États-Unis et la Grande-Bretagne. Si vous manquez d'effectifs, vous ne serez maintenant plus en mesure de former des unités aériennes ou de déployez des navires.

Nous avons également fait des modifications sur le fonctionnement des armes anti-aériennes statiques.

Elles accordent maintenant une claire réduction des dégâts du aux bombardements dans l'état, et pourra également abattre des bombardiers, l'investissement est donc bien plus intéressant.

En fait, si vous combinez beaucoup d'AAA, et la voie de la Dispersion des industries dans les recherches industrielles, vous pouvez supprimer la majorité des dégâts des bombardements, ce qui vous permet de combattre en infériorité numérique aérienne plus facilement.

Nous avons également ajouté des détails supplémentaires, vous pouvez basculer sur des rapports de bataille navale si vous voulez vous informez dans tous les détails d'un combat, ça ressemble à ceci:

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Paramètres Graphiques

Dans une tentative pour aider les gens qui ont les ordinateurs les moins puissants, nous avons ajouté une tonne d'options graphiques, où vous pouvez réduire les résolutions des textures et désactiver les fonctions visuelles. Vous pouvez par exemple désactiver tous les modèles 3D, vous laissant avec seulement des pions OTAN.

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Avions et Art

Les avions embarqués américains et japonais ont maintenant un magnifique et unique dessin qui diffère du modèle de base.

Nous avons aussi corrigé quelques choix bizarres. Par exemple, le He 111 n'a plus à remplir les fonctions de bombardier stratégique pour l'Allemagne, et est déplacé vers le soutien tactique. En début de jeu, nous avons maintenant à sa place le Dornier Do 19.

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Nous allons maintenant entrez dans la dernière ligne droit vers la sortie d'HoI4, alors attendez-vous à plus de vidéos et de direct dans les prochaines semaines. En fait, nous avons prévu un World War Wednesday spécial le mardi de la semaine prochaine, à partir de 17 heures.

Si vous n'êtes pas encore complètement occupé à purger la galaxie des méchants champignons xénos dans Stellaris, vous pouvez nous aider:

Enfermez vos amis loin de tout ce qu'ils ont à faire, et parlez leur de la Seconde Guerre Mondiale et d'HoI4!

À ce stade, notre objectif est, pour citer Churchill:

Victory at all costs!

 

Carnet par podcat

Traduction réalisée par Lunarc

 

Source : Dev Diary 56 - Carnet du 13 mai 2016 - Morceaux et Pièces

Loup
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Après plus d'une demi-année d'attente et de nombreux carnets de développement, Stellaris est enfin disponible, sur Windows, Mac et Linux.

 

Si vous avez raté l'occasion de passer une précommande du jeu chez notre partenaire Gamesplanet, il est toujours disponible à -20% dans leur boutique, avec trois versions qui proposent des bonus différents.

 

Voici la vidéo découverte de Socros pour mieux comprendre le jeu:

 

 

Pour plus d'information et partager vos premières impressions, rendez-vous sur le forum!

Loup

Bonjour la compagnie !

 

Nous approchons de la sortie et il n'y a plus beaucoup à présenter dont nous n'avons pas encore parlé. L'unique mécanique majeure restante est, je crois, les évènements de "crises de fin de jeu", et je ne veux pas vous les gâcher, donc comprenez le si je suis un peu vague pour cette fois-ci...

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Bien, la semaine dernière, j'ai parlé de comment les empires devront garder tous les types de factions à l'oeil. C'est un des moyens utilisés pour conserver le jeu intéressant et exigeant après ce point crucial où vous perdez souvent de l'intérêt dans les jeux de stratégie, car vous avez le sentiment d'avoir déjà gagné. Ce n'est pas amusant de passer des heures de votre vie à balayer les dernières poches de résistance juste pour atteindre cette douce reconnaissance annonçant "Victoire !". Une autre manière de garder le jeu intéressant est à travers des évènements aléatoires qui peuvent contrarier vos plans même une fois que vous êtes très avancés. C'est là que les technologies dangereuses et les crises de fin de partie entre en jeu.

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Certaines technologies sont clairement indiquées comme étant à risque, par exemple les travailleurs robotiques. Vous ne courrez pas tout le temps le risque de voir votre victoire vous glisser entre les doigts, mais dans ce cas au moins, vous pariez sur le destin de la galaxie. Le fait de simplement développer la recherche est sûre, c'est son utilisation qui apporte le danger. Par exemple, plus il y a des POPs robotiques conscientes, plus il y a de risques qu'ils considèrent les formes de vie organique comme impropre à l'existence et donc se soulèveront dans une révolte bien planifiée. À moins d'être écrasé rapidement et avec une force imposante, un tel empire des machines sera très vite ingérable et sera une menace pour tous les empires restants dans la galaxie. Les robots conscients vont produire et rechercher bien plus efficacement que tout le monde. Si la révolte est centrée dans l'empire d'un rival puissant, vous devez réfléchir à deux fois quand il s'agira de choisir quand intervenir : un joueur malin planifiera son intervention au bon moment et sera en mesure de balayer aussi bien les robots que les restes de l'empire rival. Mais si vous attendez de trop, les robots vont vous submerger.

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L'idée est que vous allez généralement voir l'une des crises de fin de partie possible à chaque fois que vous jouez, mais les chances augmentent si cela vous prendre plus de temps pour gagner. Par contre, il sera très rare d'en voir plus d'une durant la même partie. Les différentes menaces varient en nature et en comportement, et peuvent offrir des opportunités tout comme elles peuvent poser un énorme danger pour votre survie. Par exemple, il pourrait être possible de faire de la rétro-ingénierie sur quelques technologies vraiment uniques de ces menaces galactiques, mais la géographie de la galaxie peut aussi être en votre faveur...

 

C'est tout pour le moment mes amis! La semaine prochaine, nous allons changer d'approche et faire un guide en profondeur en deux parties pour les moddeurs.

 

Carnet par Doomdark
Traduction réalisée par Zarine

 

Source : Dev Diary 30 - Les crises de fin de partie

Loup

Salutation compagnons Stellarisien !

Le carnet de développement d’aujourd’hui parle des factions de POP et des élections, deux sujets qui peuvent sembler différent au premier abord mais qui ont des bases communes. Commençons avec les factions de POP. Comme vous le savait maintenant chaque unité de population (c'est à dire "POP") a sa propre race, ses ethos et parfois même ses différences génétiques comparé à votre espèce d’origine. La population qui vit loin du monde capital de votre empire – spécialement celle qui habite dans les secteurs administratifs – ont tendance à diverger de vos ethos d’origine avec le temps. Quand vous combinez ça avec les migrations d’espèce alien et la conquête de nouveau monde, vous aurez rapidement à gérer un cocktail culturel potentiellement explosif. En même temps que votre empire s’agrandit, il sera de plus en plus difficile de grader tout le monde satisfait et votre noyau de loyalistes pourra éventuellement se retrouver en minorité. Le mécontentement peut s’exprimer de deux façons : la satisfaction sur une unité de POP, et la croissance des « factions », une sorte de mouvement politique.

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Les POPs malheureuses tendent à rejoindre ou à créer la Faction la plus appropriée, suivant la raison de leur mécontentement. Le type de faction la plus basique (et probablement la plus dangereuse) est la faction séparatiste, qui souhaite l’indépendance. Il y a trois types de séparatiste ; certains souhaitent l’indépendance d’une seule planète, certains veulent que leur secteur fasse sécession, et d’autres sont des aliens intégrés qui cherche à restaurer leur empire perdu. Une autre faction importance est la faction démocratique, ses membres peuvent préférer un changement de forme de gouvernement, ou juste le droit de vote (par exemple dans le cas de POP alien n’ayant pas le droit de vote à cause d’une politique). Il y a bien d’autres factions, mais une chose qu’elles ont en commun et que vous pouvez négocier avec elles avant que les choses ne dégénèrent. C’est l’une des utilisations les plus importante de l’influence (et parfois des crédits). Par exemple, vous pouvez soudoyer le leader de la faction pour éviter pour un temps une révolte, ou vous pouvez négocier avec une faction séparatiste une indépendance limitée en créant un état vassal. Il y a plein de différentes actions possibles suivant le type de Faction à contenter.

Cela nous amène aux élections et comment elles s’intègrent dans le schéma global. Toutes les formes de gouvernement démocratique dans le jeu ont des élections, dont les modalités peuvent varier. Une différence entre les formes de démocratie est quels sont les leaders possibles au poste de chef de gouvernement. Dans une république militaire, par exemple, vos amiraux et généraux ont tendance à gagner les élections. Cependant, tous les leaders de faction sont aussi des candidats possible, même ceux qui prônent l’indépendance de leur espèce. Toutefois si un leader de faction gagne une élection, cela ne veut pas dire que leur demande sera immédiatement accordée. A la place, sa faction devient passive et ne se révoltera pas, ce qui est super. Malheureusement, cela augmente l’attraction de cette faction, et potentiellement augmente le nombre de POP qui en deviennent membre…

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Est ce que les joueurs ont un contrôle direct sur les élections à venir ? Oui, en dépensant de l’influence pour soutenir la campagne du candidat de leur choix, mais ce n’est pas une science exacte, et le coût peut être prohibitif si le candidat n’a que peu de soutien populaire.

Le point principal du système de faction est que les grands empires peuvent devenir instables et compliqué à garder uni. Vous devriez voir beaucoup de mouvements dans la galaxie, avec beaucoup de grands empires qui connaissent des guerres civiles et implosent. Bien sur, cela dépend de vos choix d’ethos et de votre style de jeu (utilisation d’esclaves, génocides, etc), qui influe sur la stabilité interne et les pressions externes …

C’est tout pour l’instant les gars ! Restez à l’écoute pour la semaine prochaine.

 

Carnet par Doomdark
Traduction réalisée par maki69

 

Source : Dev Diary 29 - Factions de POP et élections

Loup

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Bonne nouvelle tout le monde !

Aujourd'hui le journal de développement me laisse carte blanche pour écrire tout ce que je souhaite ! Quand j'ai du me pencher sur l'article que je devais rédiger j'ai eu du mal à décider ce que je voulais écrire. La plupart des gens m'ont conseillé d'écrire sur moi, qui je suis et ce que je fais, mais j'ai trouvé que c'était un peu narcissique. Mais bon tant pis, commençons par quelques mots sur moi...

Mon nom est Rikard Åslund et je travaille à PDS depuis 2011. Au début je travaillais comme programmateur , puis comme programmateur confirmé, mais en ce moment toute mon énergie est complètement focalisée sur le management de projet de Stellaris. J’ai travaillé sur un panel de différents projets pendant mes années ici mais j’ai passé la plus grande partie de mon temps à travailler sur EU4. Après la sortie du jeu, je suis passé sur le projet Stellaris en tant que programmateur senior, et au bout de quelques temps je suis devenu chef de projet.

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En tant que chef de projet ma principale responsabilité est de suivre l’exécution du projet et de faire en sorte que ce que nous faisons rentre bien dans nos limites de budget et de temps. Depuis que je suis le programmateur le plus âgé de l'équipe j'ai aussi un rôle de chef programmateur (directeur technique). Dernièrement j'essaye de me mettre en retrait de cette fonction car je n'ai simplement plus le temps. C'est un point sur lequel je suis serein, car j'ai toute confiance dans la qualité de mon équipe, mais c'est aussi douloureux car j'aimais bien cette partie de mon travail. C'est pourquoi j'essaye encore d'écrire quelques lignes de code chaque jour, pour garder les pieds sur terre, entre les différentes réunions de suivi de projet (budget et jalon).

Quand je pense à Stellaris, je ressens de grandes émotions, pour mon équipe, pour le jeu et pour les joueurs. J’ai le privilège de passer chaque jour entouré par des gens qualifiés et passionnés par leur travail. Ils sont les créateurs de ce jeu et ceux qui doivent en recevoir le crédit. Je suis tellement fier de ce que l’équipe a réalisé, nous avons créé un jeu tellement réussi dans une configuration de travail dans laquelle nous n’avions jamais évolué.

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A mon avis, ce jeu est le meilleur jamais créé par PDS. Tout d’abord permettait moi de dire que j’adore les jeux historiques de grande stratégie, aucun autres jeux ne vous permets de revivre et de ressentir l’Histoire avec autant d’intensité. Ceci dit je dois avouer que les jeux de science fiction ont toujours eu un certain attrait pour moi. J’adore le sentiment de m’imaginer dans l’espace sur un monde alien, et le sentiment d’explorer quelque chose de nouveau. Stellaris me donne exactement cette possibilité, je peux m’envoler vers les confins de la galaxie.

Maintenant que la date de sortie arrive, je me sens comme un développeur qui voudrait avoir un peu plus de temps. Ce sentiment est parfaitement normal et si quelqu'un vous dit un jour qu'ils ont complément fini et qu'il n'y a rien à rajouter, vous devriez probablement ne pas acheter leur jeu parce qu'il ne sera pas terrible. Avec Stellaris, je sens au plus profond de moi que nous avons un produit exceptionnel entre nos mains, je pense que le jeu sera bien reçu même si nous le sortions demain (non, ce ne sera pas le cas), mais nous sommes dans la dernière ligne droite. Nous avons prévu de travailler sur ce jeu pendant un très long moment et je suis vraiment curieux de voir comment ce jeu va être changé par nos joueurs. Habituellement je dis que nous ne savons pas ce que deviendra Stellaris avant au moins 1 année après sa sortie, et je suis impatient de suivre son évolution avec vous les gars.

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La semaine prochaine nous parlerons des factions de pop et des élections, ne le manquez pas !

Détail cocasse : Au début Stellaris était prévu avec une caméra fixe comme sur les autres jeux, il ressemblait plus à un jeu 2D. La caméra libre a été implémenté pour un test et ca a si bien marché que nous l'avons gardé. Cela veut dire que dans Stellaris, contrairement aux autres jeux, vous pouvez toujours tourner la caméra en restant appuyé sur le bouton droit de la souris.

 

Carnet par Zoft

Traduction réalisée par maki69:

Source : Dev Diary 28 - Le développeur en chef parle

Socros

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Hier a débuté la phase de précommande de Stellaris dont vous pouvez retrouver le trailer d'annonce ci dessous.

 


 


Paradox Interactive propose 3 versions pour Stellaris, chacune proposant des bonus. Vous pouvez retrouver la liste des bonus pour chaque version sur le site de notre partenaire Gamesplanet.
Justement, vous pouvez retrouver chez ce dernier, l'ensemble des offres avec une remise de 20% par rapport à leur prix de base. Occasion à ne pas rater.

Loup

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Salut à tous !

 

Merci à tous pour le soutien et l’implication envers le jeu, et c’est bien de voir que le patch 1.16 et Mare Nostrum battent tous les records de popularité. Quelques problèmes ont été remontés, que nous traitons ou changeons pour un patch 1.16.2, qui devrait sortir dès qu’il sera prêt – demain j’espère…

 

Voici les changements apportés, et nous travaillons à résoudre un crash et une désynchronisation en multijoueurs.

 

Corruption

  • infobulle de corruption mise à jour pour montrer ce qui l’affecte réellement ;
  • le mode de difficulté « facile » réduit désormais de façon importante la corruption ;
  • « Lutte contre la corruption » dépend désormais de votre développement et non plus de vos revenus ;
  • Fréquence des événements liés à la corruption (positifs ou négatifs) désormais moitié moindre.

Succès Steam

  • Luck of the Irish (« La chance des Irlandais ») est désormais décompté pour les quatre nouveaux pays irlandais ;
  • nouveaux succès mis à jour pour être interdits aux pays personnalisés.

Reddition sans condition

  • si un meneur de camp se rend sans condition, désormais ses alliés ne le font plus ;
  • si un suzerain se rend sans condition, ses vassaux le font maintenant aussi.

Républiques marchandes

  • les républiques marchandes sont désormais limitées en nombre de provinces intégrées au sein d’États, et non plus en nombre total de provinces ;
  • les républiques marchandes ne souhaitent désormais plus devenir des villes libres d’Empire.

États et possessions

  • corrigé : les États ne pouvaient être formés s’il y avait une colonie dans la contrée ;
  • les États et possessions ne persisteront plus après le chargement de sauvegardes.

Changements apportés à l’I.A.

  • corrigé : quelques raisons improbables pour lesquelles l’I.A. se trouvait bloquée et ne mettait jamais fin aux contrats de compagnies mercenaires ;
  • l’I.A. va y aller plus mollo sur les garanties d’indépendance des pays qu’elle veut conquérir ou avec lesquels elle veut s’allier ;
  • changements aux dons et subsides pour réduire les spams bien trop nombreux ;
  • l’I.A. ne devrait plus vouloir solder de compagnies mercenaires pour combattre des rébellions futures (seules les rébellions présentes et graves seront désormais prises en compte).

Corrections diverses

  • corrigé : mauvaises couleurs des unités d’un certain nombre de pays (par ex. l’Aragon) ;
  • corrigé : seuls les pays de culture moscovite étaient capables de former la Russie ;
  • corrigé : détroit de Hokkaido ;
  • corrigé : les sauvegardes ne se chargeaient parfois pas correctement après une mission navale de chasse au pirate ;
  • on ne peut désormais plus détacher les mercenaires d’une compagnie mercenaire soldée à l’étranger.

Réponse aux récriminations

  • lorsqu’une flotte est désarmée, les marins devenus superflus sont désormais reversés dans le vivier du pays (jusqu’à hauteur des effectifs maximaux) ;
  • l’événement « Assassinat de notre [titre] » a été retiré ;
  • retrait de la neutralité séculaire entre le Portugal et l’Aragon ;
  • corrigé : les menaces de guerre pouvaient être utilisées lors d’une régence ;
  • l’événement centrafricain n°15, « Se souvenir de notre [titre] » ne spammera plus le joueur en survenant tous les mois ou à peu près.

Carnet par Johan

Traduction réalisée par Elfryc

 

Source : Dev Diary 45 - Carnet du 7 avril 2016

Loup

Après plusieurs mois de développement et de nombreux carnets, la nouvelle extension Mare Nostrum d'Europa Universalis IV de Paradox Development Studio vient de sortir cette après-midi, accompagnée de la traditionnelle mise à jour gratuite, cette fois-ci la 1.16.

Voici la bande-annonce de sortie pour l'extension:



Pour partager vos premières impressions, n'hésitez pas à visiter le sujet dédié sur le forum Europa Universalis IV. Si vous voulez acheter l'extension à prix réduit (-15%), passez par notre partenaire Gamesplanet.

Carnets en francais
Annonce du DLC
Notes de changements 1.16
Loup

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Il y a quelque chose de vraiment passionnant dans Hearts of Iron IV au moment de cette annonce, mais, d'abord, comme promis, il est temps de parler de l'arbre de focus générique.

 

L'arbre de focus générique est ce que possèdent toutes les nations ne disposant pas des arbres spécifiques (les 8 grands). L'objectif de la conception de cet arbre est la flexibilité, et la liberté, ce qui permet à un joueur d'orienter une nation dans toutes les directions qu'ils pourraient choisir. Il contient également un grand nombre de focus donnant des emplacements d'usine supplémentaires, et de l'industrie, ce qui est un énorme coup de pouce pour les petites nations, par rapport à des nations plus grande qui ont une plus grande liberté, et qui incite les joueurs a s'intéresser a ces mineurs.

Alors, regardons chaque branche en détail:

 

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Armée de terre, Aviation et Effort naval:

Donne des bonus de recherche dans les domaines choisis. Nous avons essayé de donner beaucoup de choix ici, vous pouvez donc adapter vos choix en fonction de votre nation. Effort naval, par exemple permet un choix entre la construction d'une plus grande flotte ou bien sur une composée de sous-marins, concentré sur l'attaque de convoi ou bien sur les petits navires, tandis que la voie de l'Armée se concentrera sur des choses comme l'équipement de l'infanterie, le soutien, ce qui sera important pour une nation mineure, mais comprend également quelques bonus pour les tanks et la mécanisation, si l'industrie de votre nation peut supporter de tels choix.

 

Effort Industriel:

Met l'accent sur le renforcement de l'industrie de votre nation. Comme je l'ai mentionné plus tôt, ce focus est très puissant pour les petites nations, et devraient les rendre plus funs a jouer que sur HoI3

 

Effort Politique

Cet arbre vous permet de modifier plus facilement l'orientation politique de votre nation, ou de développer celui qui est le votre a l'origine. Le choix initial se situe entre le collectivisme ou la "liberté". La piste "liberté" est bon pour les neutres ou les nations démocratiques, et se divise immédiatement en un choix entre prendre une position neutre ou interventionniste pour votre politique étrangère. C'est fondamentalement un choix entre une meilleure défense, et être en mesure d'envoyer plus de volontaires pour vous impliquer indirectement dans les conflits.

 

La piste collectiviste est partagé entre le fascisme et le communisme, où la piste fasciste vous donne accès à plus d'effectifs, et à des durée d’entrainement réduits, alors que la piste communiste vous permet de vous mêler de la politique étrangère d'autre pays, et d'aider les forces existantes à mieux lutte avec des commissaires politiques. L'étape finale du collectivisme est le "fanatisme idéologique", qui vous permettent de créer votre propre faction, et de déverrouiller des choses comme les attaques kamikazes pour votre armée de l'air.

 

L'arbre générique est vraiment amusant et flexible, et nous espérons qu'il vous fera rêver de choses que vous pouvez faire avec le pays de votre choix.

Maintenant, une annonce des plus importantes: Hearts of Iron sera retardé jusqu'au Q1 de l'année prochaine. En effet, après avoir obtenu beaucoup de précieux commentaires sur le jeu de DDRJake, nous avons réalisé qu'Hearts of Iron IV, comme il est actuellement, manque d'une connexion physique cruciale avec ses joueurs, et qu'il serait injuste de le sortir jusqu’à ce que tout soit réalisé.

Ne vous inquiétez pas cependant, nous avons une intéressante solution pour cela proposé par Jake lui-même - l'intégration de Dance Dance Revolution Mat!

Non, vous n'êtes plus simplement un observateur passif, vous pouvez marcher sur place en temps réel (la bande son sera remplacé par 100% de musique de marche militaire) avec vos soldats vers Moscou!

Ce n'est pas assez pour vous? Nous avons également développé un DLC révolutionnaire intitulé le "Système du Seau", qui vous permet de patauger dans de l'eau authentique des Marais du Pripyat, dans de la boue et du sable brûlant (requiert un four (non inclus)).

 

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Nous pensons que cela va révolutionner la face du jeu de Grande Stratégie sans égale mesure avec tout ce qui ce sera fait auparavant, et nous sommes super excités de vous emmener avec nous dans ce voyage!

 

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Rendez-vous vendredi prochain, quand nous aborderont d’excitant tête à tête multijoueurs arbitrés par la danse pour décider des conflits dans les négociations de paix!

 

Carnet par podcat

Traduction réalisée par Lunarc

 

Source: Dev Diary 50 - Carnet du 1 avril 2016 - Arbres de focus génériques et boue

Loup

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Bonjour, et bienvenue encore une fois. Mare Nostrum va très bientôt débarquer, donc profite de ce dernier carnet de développement avant sa sortie pour vous montrer les quinze nouveaux succès qui seront liés au patch 1.16. Wiz ayant été banni dans les plus lointaines profondeurs de l’espace – pour notre sécurité et y faire copain-copain avec les Blorgs – j’ai toute latitude pour m’assurer qu’il n’y a plus de succès lié à l’Empire romain d’Orient.

 

Les succès Steam

 

Voici donc les quinze nouveaux succès, que certains petits malins ont peut-être déjà aperçus :

  • Mare Nostrum (Mare Nostrum) : restaurer l'Empire romain et prendre le contrôle de l'ensemble du littoral méditerranéen et de la mer Noire ;

  • Cigares des Kubas (Kuban Cigars) : en jouant les Kubas, posséder directement ou par l'intermédiaire de dépendance la Havane tout en étant le premier producteur mondial de tabac ;

  • Restauration kou######e (Ku######e Restoration) : en jouant un pays de culture nubienne, posséder de façon légitime l'ensemble des provinces de la région d'Égypte ;

  • Les pistes du Fezzan (The Fezzan Corridors) : en jouant le Fezzan, contrôler au moins 90% de la puissance commerciale des nœuds commerciaux de Tunis, de Katsina, de Safi et de Tombouctou ;

  • Trois Victoriens (Victorian Three) : en jouant le Busoga, le Buganda ou le Karagwe, adopter les technologies administrative, diplomatique et militaire 32 ;

  • Royaumanimal (The Animal Kingdom) : en jouant le Manipour, unifier la région du Bengale et la convertir à l'animisme ;

  • Corne d'or (Golden Horn) : en jouant un pays de culture somalie, posséder l'ensemble de la région de la Corne de l'Afrique tout en ayant un revenu des mines d'or mensuel d'au moins 50 ducats ;

  • Parricide (Kinslayer) : en jouant Tver, Iaroslavl, Riazan or Odoïev, éliminer tous les autres pays des Rourikovitch sans jamais changer de dynastie ;

  • Joseon Prendtout (Choson One) : en jouant la Corée, posséder directement ou par le biais de dépendances toutes les provinces shintô, confucianistes et bouddhistes du monde ;

  • Sailor Mon (Sailor Mon) : en jouant Pégou, avoir au moins 100 000 marins ;

  • Compagnia Bianca (The White Company) : au cours du même conflit, louer son armée à un camp, puis à l'autre ;

  • Réseaux (Networking) : disposer de réseaux d'espionnage d'une taille de 100 dans trois pays rivaux ;

  • Bandits, bandits (Time Bandit) : réussir à voler une carte à un autre pays ;

  • Un p’tit coup de main (With a little help...) : en jouant Raguse, diriger une ligue commerciale d'au moins cinq pays tout en garantissant l'indépendance des Ottomans ;

  • Vous mettrez ça sur mon compte (Just Resting In My Account) : corrompre les fonctionnaires d'un pays rival.

 

 

Refonder l'Empire romain

 

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Restaurer l'Empire romain – Jamais, depuis la Rome du IIème s., un empire n'a gouverné l'ensemble de la Méditerranée – et encore moins au-delà. Revendiquer tous ces territoires en nous proclamant les véritables successeurs de Rome nous permettrait de couper court aux prétentions de Constantinople ou du Saint-Empire.

 

En lien direct avec l’un de ces succès, nous avons ajouté l’un de ces pays dont on nous a le plus longtemps demandé à ce qu'il puisse être formé : l’Empire romain. Ce n’est pas une tâche aisée, exigeant d’être chrétien ou païen et de posséder les régions d’Italie, de France, de la péninsule Ibérique, des Balkans, d’Anatolie, du Mashreq, ainsi que quelques autres provinces-clefs par-dessus le marché ; mais y parvenir vous permettra de redonner vie à cet empire millénaire et d’adopter une culture unique : la culture romaine.

 

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La refondation de l'Empire romaine est incluse gratuitement dans le patch 1.16.

 

L'évolution chronologique

 

Par ailleurs se trouve l’évolution chronologique, un nouvel aspect avec Mare Nostrum.

 

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À n’importe quel moment de votre partie, vous pouvez cliquer sur le nouveau bouton de l’évolution chronologique, situé à côté de la date, et observer quelle a été l’évolution du monde avec le temps : voir comment les empires s’étendent avant de s’effondrer, ou revivre la façon dont votre pays – espérons-le – a atteint la gloire suprême.

 

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En déclenchant l’évolution chronologique, la carte revient au premier jour de la partie, et vous pouvez alors choisir à quelle vitesse faire défiler l’histoire mondiale. Vous pouvez vous déplacez sur la carte pendant tout ce temps, donc pendant que la grosse bulle bleue s’empare de l’Europe vous pouvez voir les combats faisant rage entre les Amérindiens ou voir quel daimyô a fait du Japon sa propriété personnelle.

 

Nouvelles doctrines nationales

 

Enfin, quelques doctrines, en commençant par l’Empire romain mentionné supra :

 

Traditions romaines : discipline = 0.05 ; légitimité annuelle = 1

Ambitions romaines : modif. des réserves nationales = 0.33

Doctrines romaines :

  • Pax Romana : agitation dans le pays = -1

  • Héritage de Rome: réputation diplomatique = 2

  • S.P.Q.R.: modif. de coût de la stabilité = -0.2

  • Les légions romaines: combativité de l’infanterie = 0.10 ; modif. de limite terrestre = 0.15

  • Architecture romaine : productivité locale = 0.2

  • Administration impériale : modif. national d’impôts = 0.1

  • Imperium sine fine : coût des légitimations = -0.20

 

Doctrines des Grands Lacs africains :

 

Traditions des Grands Lacs : rapidité du pillage = 0.25 ; attrition des troupes ennemies = 1.0

Ambitions des Grands Lacs : marchand = 1

Doctrines des Grands Lacs :


  • Les sources du Nil : modif. des réserves nationales = 0.15

  • Les héritiers du Kitara : prestige = 1

  • Pas d’enfants illégitimes : probabilité d’avoir un héritier = 0.5

  • Religion cwezi : tolérance envers la seule vraie foi = 2

  • L’emitwe : coût de l’infanterie = -0.1

  • Unité des clans : combativité de l’infanterie = 0.1

  • Développement du patronage : modif. national d’impôts = 0.1

 

Et en tant que représentant de l’Irlande, mettons Desmond :

 

Traditions desmondaises : taille des garnisons = 0.25 ; modif. des réserves nationales = 0.25

Ambitions desmondaises : defense locale = 0.15

Doctrines desmondaises :

  • Le pays des châteaux : coût des bâtiments = -0.1

  • Branches cadettes : modif. de coût de la stabilité = -0.1

  • Forteresse des Gaels : : moral terrestre = 0.1

  • Ambition munstéroise : coût en score de guerre des provinces = -0.1; coût des légitimations = -0.1

  • Indépendance féroce : relations diplomatiques = 1

  • Promotion de la culture de service : lassitude de guerre = -0.02 ; prestige tiré des batailles terrestres = 0.25

  • Perfection intérieure : coût des techn. administratives = -0.1

 

Mare Nostrum débarquera le mardi 5 avril, au prix de 14,99€, et sur demande du peuple il est en précommande à l’adresse suivante : https://www.paradoxplaza.com/europa-universalis-iv-mare-nostrum

Carnet par DDRjake

Traduction réalisée par Elfryc

 

Source : Dev Diary 44 - Carnet du 31 mars 2016

Loup

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Salutations explorateurs interstellaire!

 

Bienvenue pour ce nouveau carnet de développement. Celui-ci est entièrement sur les sons et les musiques qui vont aider Stellaris à devenir une galaxie qui vaut le coup d'être explorer. Stellaris est le projet de Paradox qui a une division dédié dans la boîte pour le son et nous espérons que c'est quelque chose que nos joueurs remarqueront.

 

Bande Originale:

 

Salut, je me nomme Andreas Waldetoft, dit Jazzhole, et je suis le compositeur de la musique à Paradox.

 

Quand j'ai été informé de la nouvelle, que nous allions faire Stellaris, J'ai immédiatement commencer à réfléchir, tout excité, sur la direction à suivre avec la musique. Je peux me souvenir de la période où j'étais un petit enfant dans les années 80, assis dans ma chambre à lire des comics en écoutant les disques de mon père. Cela inclut un tas de Vangelis et des Mike Oldfield qui ont fini comme les deux plus grosses inspirations pour la bande originale. L'idée derrière la musique de Stellaris est de retrouver ce sentiment que j'avais enfant, ce sentiment de possibilités infinies et de ce qui peut se trouver dans les étoiles et les galaxies.

 

Il y a eu de nombreuses expérimentations avant de trouver la bonne atmosphère pour la musique. Mais j'ai toujours voulu mixer les sons d'un autre monde des synthés avec le son organique d'un orchestre et d'instruments culturels afin de créer un environnement sonore qui sonnerait parfaitement bien pour Stellaris. Pour rendre cette sensation d'exploration et de voyage à travers la galaxie, j'ai décidé de ne pas rendre la musique trop statique ou ambiante. Je voulais une mélodie et un rythme pour pousser vers l'avant, vers l'inconnu, de temps en temps avec un tempo étrange pour mettre l'accent sur cette avancée.

 

J'espère que vous allez apprécier la direction que nous avons prise avec la musique, et j'espère vraiment écrire encore d'autres musiques pour Stellaris dans les années à venir.

 

 

Conception sonore:

 

Bonjour, je me nomme Björn Iversen, dit Metal King, et je suis le directeur audio à Paradox et j'ai la responsabilité de créer l'environnement sonore stellaire pour Stellaris.

 

Où commencer sur la conception sonore?

 

C'est un défi de travailler sur de la science fiction du point de vue d'un créateur sonore car tout le monde va naturellement toujours comparer votre travail avec les grands classiques comme Star Wars, Star Trek, Starcraft, Mass Effects et tant d'autres. Pour ce projet, j'ai demandé pas mal à l'équipe quel genre de "son" ils voulaient avoir dans Stellaris. Après avoir identifié le type d'environnement sonore que mes collègues voulaient (ou ce qu'ils pensaient qu'ils voulaient), j'ai commencé à créer des éléments audios avec leurs indications à l'esprit mais aussi en y ajoutant "ma touche" à l'ensemble de la conception sonore.

 

J'ai épluché un tas d'effets sonores différents de nos archives, mais j'ai aussi actionné tout les verrous, tiroirs et portes des bureaux, tout ce qui pouvait donner un son fantastique. J'ai même commencé à enregistrer nos ascenseurs dans nos vieux bureaux quand ils montaient et descendaient. J'ai aussi regardé différents programmes de synthétiseurs (VST synthétiseurs) qui pourrait faire de magnifiques effets sonores ou des effets vraiment très étranges.

 

Après avoir trouver les éléments qui sonnaient bien, je les ai chargé dans mon logiciel et j'ai commencé à les moduler avec différents effets. Comme inspiration pour créer ces éléments, j'ai fait quelques recherches pour voir comment les équipes audio ont fait quand elles ont créé tous leurs effets sonores iconiques pour le Star Trek original. C'était vraiment inspirant de voir comment on peut créer son propre lot d'effets sonores avec l'aide d'outils très simples.

 

Vous trouverez un fichier .zip attaché à ce post qui contient quelques échantillons sonores si vous voulez les écouter.

 

Son ambiant:

 

Quelque chose qui était important depuis le début était de souligner le sentiment que la galaxie était vaste et pleine de merveilles, donc je voulais vraiment créer un environnement sonore profond. Comme vous pouvez zoomer vraiment très proche des vaisseaux ou dé-zoomer pour avec une meilleure vue sur le système tout entier, je voulais qu'il y ait des effets sonores pour les vaisseaux quand on zoom dessus, par exemple d'entendre leurs moteurs vrombir ou si vous admirez une planète que vous entendiez le "vrombissement" de celle-ci. Mais avoir un bon fond sonore est aussi important pour créer un grand environnement sonore (même si il n'y a pas de son dans l'espace), donc j'ai créé plusieurs niveaux pour le fond sonore ambiant de notre système solaire. C'était pour créer un fond sonore qui donnait le sentiment d'être en mouvement permanent, sans pour autant prendre trop de votre attention.

 

Interface Graphique:

 

Généralement les effets sonores les plus difficiles à créer, particulièrement dans un jeu de stratégie, car c'est les sons que les joueurs entendront le plus tout au long de leurs parties. De ce fait, il était important pour nous de créer autant de variations d'effets sonores de "click" que nous le pouvions pour que les joueurs ne soient pas ennuyés par ceux-ci. Dès le début, j'ai commencé uniquement avec des ressources créées numériquement que j'ai mixé et modifié avec différents effets, mais plus tard je me suis mis à enregistrer plusieurs sources de sons organiques pour atteindre le bon son. J'ai d'ailleurs fait une longue session d'enregistrement de kazoo qui n'a pas été bien reçu dans les bureaux.

 

Après plusieurs itérations, nous sommes parvenus à un style de son pour l'interface graphique dont on est ravi qui est hybride entre du numérique et des enregistrements audios. Essayez de deviner ce que nous avons enregistrer pour parvenir à ce son désiré!

 

Armes:

 

Même si nous voulions créer un environnement sonore profond, il faut avoir un peu plus de répondant/d'actions pour une partie des effets sonores afin de donner plus de vie et quelle meilleure opportunité que le milieu d'une bataille spatiale! Considérant le léger son d'ambiance, il était évident que le son des armes devait ressortir et prendre de l'espace! Il était aussi important que le son pour les armes devrait changer en fonction de la distance à la bataille (souvenez vous, environnement sonore profond!). Donc si vous regardez une bataille de loin, les armes ne ressortent pas tellement, semble ternes et avec de l'écho mais c'est une expérience opposée quand vous zoomez sur le combat. Alors vous pourrez entendre plus de détails dans chaque type d'arme.

 

Mais il est facile d'oublier que les effets sonores doivent être globalement cohérents avec la sensation générale donc nous ne voulions pas être trop “Michael Bay” sur les effets sonores (ou juste quelques rares fois).

 

Voix off:

 

Nous voulions donner à VIR, notre cher conseiller, un présence plus grande pour le joueur. Nous avons donc fait des auditions pour le rôle avant d'embaucher une personne pour la voix off qui apportera plus de vie à VIR. C'est peut-être une première pour un jeu Paradox d'avoir une voix off. En plus de vous apprendre à jouer au jeu, VIR vous gardera informé durant toute la partie afin de rendre la gestion de votre empire plus facile. VIR vous notifiera si votre population manque de nourriture où si un de vos vaisseaux scientifiques a fini son analyse.

 

C'était un court résumé pour la musique et la conception sonore dans Stellaris, nous pourrions radoter encore et encore à propos de l'audio, mais nous espérons que vous avez apprécié les quelques échantillons.

 

Le prochain carnet sera intéressant avec le responsable du projet qui parlera de Stellaris.

 

Zip: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-27-music-sound.916337/

Carnet par Metal King

Traduction réalisée par Zarine

 

Source: Dev Diary 27 - Musique et sons

Socros

L'Early Access de Battlefleet Gothic : Armada se poursuit tranquillement, les joueurs vont pouvoir accéder prochainement (dans les prochains jours) à une nouvelle faction puisque après l'Imperium et le Chaos, c'est au tour des Orcs d'être jouable.

 


 


La faction est annoncée comme très agressive et rapide, spécialisé dans l'éperonnage.

 

Tindalos Interactive en profite pour annoncé la date de sortie du jeu : le 21 avril. Autre annonce importante : en plus de la faction Space Marine déjà annoncée comme bonus de précommande (et d'achat sur les deux mois suivant la sortie), une nouvelle sera dévoilée prochainement !

 

Nous vous invitons à découvrir le jeu grâce à notre vidéo découverte de la Beta.

 


 

Nous vous proposons aussi une offre de précommande à -20% chez notre partenaire Gamesplanet !

 

Forum de discussion

Loup

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Bonjour à tous et bienvenue pour un autre carnet de développement d’Europa Universalis IV. Aujourd’hui nous allons examiner quelques-uns des nouveaux mécanismes offerts à ceux qui posséderont l’extension Mare Nostrum.

Que ce soit dix jours ou dix ans après le déclenchement d’un conflit, il y a des moments où vous savez très bien que la victoire sera impossible. Actuellement, vous pouvez être obligé d’attendre que l’ennemi ait assiégé certaines provinces et que votre armée ait été menacée d’annihilation avant de pouvoir signer un traité de paix, ou vous vous trouvez confronté à un autre jour qui cherche autre chose que votre défaite totale. C’est pour ces cas de figure que nous avons ajouté un bouton « reddition sans condition ».

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Reddition sans condition – Nous nous rendrions sans condition à ce pays, lui laissant 2 mois pour nous proposer un traité de paix.

Lorsque vous proposez une reddition sans condition, toutes vos provinces non occupées tomberont sous le contrôle de l’ennemi, qui aura alors un score de guerre de 100%. Vos armées, dans vos propres provinces, seront exilées et incapables de livrer le moindre combat jusqu’à ce que la paix soit signée.

Si vous êtes au contraire le pays qui reçoit cette reddition sans condition, vous serez alerté de la reddition de l’ennemi et pourrez dès lors imposer toute condition de paix possible jusqu’à hauteur du score de guerre de 100%. Si vous ne signez pas le traité, après deux mois vous aurez droit à cette demande de paix (Call for Peace) qui vous fait subir un accroissement de la lassitude de guerre plus rapide que d’habitude. La paix que vous aurez proposée au pays se rendant sans condition sera acceptée de manière automatique.

Pour l’instant, l’I.A. n’offre pas de reddition sans condition. Cependant, elle les accepte sans rechigner aucunement.

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Reddition sans condition

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Ces ennemis ont rendu les armes et accepté de se rendre sans condition :

24px-Ottomans.pngOttomans

Nous devons leur faire parvenir une offre de paix qui sera acceptée sur-le-champ, ou tout le pays apprendra cette demande de paix.

Si vous avez été occupé à écraser vos ennemis jusqu’à ce qu’ils vos proposent des redditions sans condition, au point d’avoir négligé l’exploration du vaste monde qui vous entoure, Mare Nostrum amène sur la table une nouvelle option par le partage de cartes.

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Demande de carte – Nous allons demander à ce pays de partager ses connaissances sur la région de Sahel. S'il l'accepte, nous découvrons ainsi 5 provinces. Par ailleurs, cela nous fera perdre -15.0 points de prestige alors qu'il en gagnera 10.0.

Le partage de carte est une nouvelle option diplomatique : si vous avez de bonnes relations avec un pays qui a découvert une région qui vous est inconnue, vous pouvez demander à ce qu’il partage ses cartes de la région avec vous. Cela vous coûtera un montant fixe de 15 points de prestige, dont dix seront accordés à ce pays si sympa et partageur. Les puissances coloniales sont quelque peu chiches cependant, et refuseront de partager leurs connaissances ; mais les pays ayant les mêmes ennemis que vous devraient être plus enclins à le faire.

Si demander gentiment n’est pas vraiment votre style, vous aurez toujours la possibilité de prendre un chemin plus direct en volant les cartes. Cela nécessite l’ensemble des doctrines d’espionnage, au prix d’une petite réduction de l’extension de votre réseau d’espionnage, mais vous pourrez ainsi voler les cartes au nez et à la barbe de leurs propriétaires.

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Voler des cartes – En volant les cartes omanaises, Ajûrân va connaître la région de Deccan, découvrant 26 provinces, au prix d'une réduction de 50.00 de la taille de son réseau d'espionnage.

Restez en ligne pour avoir plus d’informations la semaine prochaine.

Mare Nostrum sera disponible le 5 avril au prix de 14,99€.

 

Carnet par DDRjake

Traduction réalisée par Elfryc

 

Source : Dev Diary 43 - Carnet du 24 mars 2016

Loup

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Paradox Development Studio, développeur du jeu de grande stratégie Europa Universalis IV, a annoncé une date de sortie pour l'extension Mare Nostrum, qui est centrée autour des aspects navals du jeu. Cette date est le 5 avril 2016.

 

Mare Nostrum ajoute de la profondeur à différents aspects du jeu de création d'empires, y compris des nouvelles options pour les républiques marchandes. Ces petits états centrés autour de l'économie peuvent désormais créer des ligues commerciales, et peuvent ainsi assembler leurs puissances commerciales dans une alliance militaire et commerciale dont tous tirent puissance et profit.

 

L'expansion introduit aussi des nouvelles options avec plus de contrôle des missions navales, la possibilité de louer vos armées en tant que compagnies, et la capacité de partager des cartes avec vos voisins.

 

Une nouvelle vidéo avec Johan Andersson, le directeur de la création, explique les changements annoncés.

 

 

Et, même si vous n'achetez pas Mare Nostrum, le 5 avril va aussi être la date de sortie d'une mise à jour gratuite importante, disponible pour tous les joueurs d'Europa Universalis IV. Cette énorme mise à jour ajoutera des nouvelles fonctionnalités qui vont améliorer l'expérience des joueurs. La mise à jour comprend:

  • Expansion de la carte: Plus de détails en Irlande et Afrique subsaharienne, spécifiquement au Congo et en Afrique de l'Est, et le nouveau système des territoires et états
  • Retravail de l'espionnage: Vos diplomates peuvent désormais créer des réseaux d'espions dans les pays ennemis, et à partir de ces réseaux vous pourriez fabriquer des revendications ou ébranler leur autorité intérieure
  • Amélioration de l'interface: Des meilleures info-bulles en général, les blocus maritimes devraient désormais être plus visibles sur la carte
  • Changements du combat naval: Un meilleur système de moral et des chances plus importantes de capturer les vaisseaux ennemis
  • Et de nombreux autres changements d'équilibre, l'IA et la modifiabilité des triggers

L'annonce officielle

Carnets en francais

Annonce du DLC

 

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Arko van Qlimax

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Colossal Order publie aujourd'hui le patch 1.4 pour son city-builder Cities Skylines.

Cette mise à jour gratuite apporte de nouveaux outils pour transformer le paysage. L'on dispose donc désormais en jeu des outils jusqu'ici disponible uniquement dans l'éditeur de carte pour modeler le terrain à son envie. L'on peut également placer des digues côtières (ou au bord des rivières), des quais ou docks et des canaux.

 

L'annonce officielle

Les détails et notes de changements avec de nouvelles images

Le "CO word of the week" qui décrit et montre les nouveautés

 

Discutez de cette mise à jour sur notre forum dédié !

Loup

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Bonjour la compagnie.

 

Ce fut une semaine très chargée pour moi, avec plein de démonstration à la presse et, bien entendu, la grande conférence de presse Paradox à San Francisco. Pendant ce temps, le reste de l'équipe travaillaient dur pour refaire l'écran de démarrage, mais ce n'est pas ce dont je vais vous parler aujourd'hui... Mais plutôt, au travers de la brume de confusion de mon décalage horaire, j'ai pensé que je pourrais vous dire quelques mots au sujet de la gestion de votre population dans Stellaris! Si vous vous souvenez du carnet de développement sur les politiques et les édits, votre choix initial des morales de votre empire vont fortement impacter ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire et ce qui risque de fâcher votre population initiale. Trois des politiques les plus intéressantes concernent la migration, l'esclavage et les purges.

 

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Commençons par les migrations. Il y a deux moyens permettant à la population de se déplacer entre les planètes: les migrations spontanées et la relocalisation. Si vous jouez un empire fanatiquement individualiste, vous devrez obligatoirement autoriser au moins les Pops de votre espèce fondatrice à se déplacer librement comme bon leur semble (Il y a une option pour interdire les Pops aliens de migrer - pas très populaire avec les xénophiles). Les Pops qui sont autorisées à migrer auront tendance à se déplacer vers des planètes qu'ils préfèrent par rapport à celle sur laquelle ils se trouvent. Ce n'est pas juste une question de classe de planète, mais aussi de choses comme la présence d'esclaves sur la planète (ce que les Pops décadentes aiment), s'il y a des populations aliens sur la planète (ce que les xénophobes détestent, mais que les xénophiles aiment), et si la planète se trouve dans un secteur ou dans le coeur de l'empire (les dissidents et les aliens préfèrent migrer vers les secteurs pour vivre avec des personnes partageant les mêmes idées). Si un autre empire vous donne les droits de migration, vos Pops considéreront aussi ses planètes pour migrer.

 

Maintenant, à moins que vous jouiez un empire individualiste, vous pouvez aussi promulguer un décret pour autoriser la relocalisation de force des Pops. Cela vous autorisera à simplement déplacer les Pops entre les planètes; pour un prix, bien entendu. Il y a encore une solution pour contrôler les migrations, les xénophobes fanatiques peuvent décréter des édits planétaires pour décourager fortement l'immigration étrangère. De la même manière, les xénophiles fanatiques peuvent fortement l'encourager...

 

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Voilà de façon simple comment marche les migrations. Maintenant, nous avons l'esclavage. Comme les politiques de migration, vous avez trois options: l'autorisé pour toutes les Pops, les étrangers seulement, ou pas du tout. Les individualistes fanatiques ne peuvent pas jouer avec l'esclavage à moins d'avoir le trait Décadent, et seulement les xénophobes peuvent limiter l'esclavage aux aliens. Pourquoi utiliser des esclaves? Et bien, aussi répréhensible que ça l'est, les Pops en esclave sont de meilleurs travailleurs (mais de piètres scientifiques). Bien entendu, les esclaves peuvent, et vont, rejoindre les factions d'esclaves, même si les esclaves collectivistes acceptent mieux leur condition, pour le bénéfice de tous.

 

Finalement, parlons des purges, qui est simplement un moyen de se débarrasser, de manière permanente, des Pops créant des problèmes. Naturellement, c'est quelque chose qui fait réagir fortement aussi bien votre propre population ainsi que les autres empires.

 

Cela devra être suffisant pour le moment. La semaine prochaine, nous visons un carnet de développement plus joyeux à propos du son et des musiques!

 

 

Carnet par Doomdark

Traduction réalisée par Zarine

 

Source : Dev Diary 26 - Migration, esclavage et purges