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À propos de ce blog

blabla divers mais centré sur le suivi de mes MOD pour Crusader Kings 2/CK2

Billets dans ce blog

Arko van Qlimax

PARTIE 1


Je suis en train de retravailler un peu la façon dont l'exploitation des mines fonctionne en introduisant une notion nouvelle : un stock de la ressource exploitée.

 


Globalement, cela veut dire que chaque mine aura une capacité limitée.

 

Cette capacité sera aléatoire et déterminée à l'activation de la ressource minérale. Je table sur un stock initial prévu pour durer 20-50ans.
Le stock précis ne sera pas révélé, car il n'est pas réaliste d'avoir cette information, et de plus le système de consommation, décrit ensuite, ne permet pas vraiment une estimation de la durée de vie de la mine.
Ce stock sera diminué au fil de temps par l'exploitation de la mine. Bien sûr, si le bâtiment d’exploitation est d'un niveau plus élevé, le stock diminuera plus vite.
De même, l’évènement actuel d'accident à la mine, qui réduit la production pendant un temps, ralentira temporairement cette consommation du stock.
Une nouvel évènement qui traduira une hausse temporaire de productivité aura lui l'effet inverse.
Vous aurez également la possibilité, de faire rechercher de nouveaux filons, via décision, moyennant finances, pour prolonger la vie de votre exploitation minière.
Vous serez informés lorsque le niveau de stock devient bas (probablement une alerte, puis une relance).

 

Que ce passe-t-il une fois le stock épuisé ?

 

La décision de recherche de filon sera toujours disponible à ce moment là, mais il est possible que ce intervienne trop tard ou que vous ne trouviez plus de filon assez conséquent pour vraiment relancer la machine.
Sinon effectivement la mine fermera pour de bon.

 

Rechercher un nouveau site à exploiter dans la province est une possibilité que l'on étudie. Cela impliquerait une décision, accompagnée d'un processus de prospection donc pourquoi pas une chaîne d'events. A voir pour la suite.

 

 

D'un point de vue plus technique : ce feature ne sera pas présent dans le premier update pour la version du 2.5, qui est imminente ;)
Cela ne concerne que le fer, au moins dans un premier temps. La ressource "sel" sera séparée des minerais. Il est possible que le bâtiment "mine" s'échelonne en 5 niveaux au lieu de 3 actuellement.

 


Source : %5BL3T%5D DEVjournal n°04 : les mines

 

PARTIE 2


On a attaqué l'encodage du feature. J'en profite donc pour vous montrez l'avancement et les dessous du coding, entre blabla et tutoriel !

 

Une fois le design plus ou moins ficelé, j'ai pu vous présenter sous forme de carnet de développement les caractéristiques du feature. Il s'agissait de la partie théorique, qui parfois demande quelques tests préalables pour la faisabilité du projet. Ensuite il faut se mettre au boulot et coder ce qu'on a promis ;) On peut aussi coder et seulement ensuite présenter le produit fini. A titre personnel, j'aime bien présenter avant, car coucher sur le "papier" le feature et son fonctionnement aide beaucoup à mettre les idées en place. "Savoir expliquer, c'est savoir coder", oserais-je dire.

 

Tout d'abord, question d'organisation, j'ai un fichier qui liste tous les events, leurs ID, et nomment les fichiers dans lesquels on les retrouvent. Ce fichier est présent dans la version distribuée du mod. Cela évite les doublons permet de trouver un ID libre, de ranger et retrouver ses petits, et aussi de centraliser quand on travaille à plusieurs. Recommandé même en solo cela dit.

 

Extrait de ce fichier

#id = ECO.00130 #activation pour commerce -pierre- #id = ECO.00131 #activation pour commerce -pierre taille- #id = ECO.132 #décompte minerai on_action#id = ECO.133 #décompte minerai alerte1#id = ECO.134 #décompte minerai alerte2#id = ECO.132 #décompte minerai de décision#id = ECO.139 #décompte minerai mouchard#id = ECO.00140 #activation pour commerce -minerai -minerai fer- #id = ECO.00141 #activation pour commerce -minerai -sel gemme- #id = ECO.00142 #activation pour commerce -minerai -or#id = ECO.00143 #activation pour commerce -minerai -cuivre#id = ECO.00144 #activation pour commerce -minerai -metal-#id = ECO.00145 #activation pour commerce -minerai -outils-#id = ECO.00146 #activation pour commerce -minerai -sel raffine-#id = ECO.00147 #activation pour commerce -minerai -salaison-#id = ECO.00148 #activation pour commerce -minerai -armes-

Dans le mod, chaque activation de ressource est un event avec le namespace ECO, suivi d'un nombre commençant par 100 pour les activations de ressources, le chiffre des dizaines regroupe les ressources ayant une même ressource-mère (ex. 140 = filière minerai), le dernier chiffre étant l'individualisation de chaque event. Un éventuel 4éme chiffre désignera un sous-event, pour les chaînes par exemple.
Tout ceci est bien sûr propre au mod.
Ici, j'ai décidé de "combler le trou" entre la filière pierre et la filière pour accoler mes nouveaux event à celle-ci. J'ai commencé à 132, ne sachant pas encore combien d'events il me faudra pour le feature.
Pour l'instant je pars sur un event que l'on va qualifier d'event de maintenance, qui fera le job de déduire annuellement les ressources du stock, deux events d'alerte, quand on approche de l'épuisement du stock, un event qui découlera d'une décision pour "renflouer" le stock (recherche d'un nouveau site, creuser plus profond etc. , avec pourquoi pas plusieurs branches et/ou divers events d'immersion (qui a parler de trouver un Balrog :D ?)
Et en petit dernier un event mouchard, dédié au testing ingame.

 


Bien entendu avec tout ça, les events ne vont pas se coder tout seul, donc au boulot !
Dans un souci de praticité, j'opte pour l'instant pour un fichier dédié.
Première étape, je sais que mon event de maintenance, pour revenir de manière cyclique a besoin d'être déclenché par le fichier on_action.txt. Je choisis la catégorie on_yearly_pulse, events.
J'indique donc simplement l'ID de l'event voulu dans le L3T_on_action du mod comme ceci :

#characteron_yearly_pulse = {	events = {		ECO.132	}

Il ne faut pas oublier d'impacter les éléments existant déjà, ici par exemple j'ai ajouté la définition de la variable "minerai_fer" et changé sa valeur pour donner un stock initial mors de l'activation de la ressources.
Ensuite on rentre dans le cœur du sujet. Je préviens, ça marche rarement du premier coup et en général on ne commence à côté qu'un boute de l'event pour voir s'il fonctionne. Ici il n'est pas complet, mais ce n'est pas la première mouture non plus, j'ai du jongler un peu avec les scopes, sous les bons conseil de Mouchi ;)

# Consommation stock mines de fercharacter_event = {	id = ECO.132	hide_window = yes	ai = no	is_triggered_only = yes		trigger = {	#	}		immediate = {		any_title = {			limit = { 				tier = baron				holding_type = castle				location = { 					has_province_modifier = minerai2_fer					check_variable = { which = "stock_minerai" value =  100 } #seuil pour éviter d'arriver en stock négatif (=conso maxi * 2 ans + marge sécurité)					}				}							if = {				limit = {					has_building = CA_MINE_minerai_L1					NOT = {	has_building = CA_MINE_minerai_L2	}					NOT = {	has_building = CA_MINE_minerai_L3	}					}			owner = { character_event = { id = ECO.1391 days = 1 }}			location = { change_variable = { which = "stock_minerai" value =  -10 }}			}			if = {				limit = {								has_building = CA_MINE_minerai_L2					NOT = {	has_building = CA_MINE_minerai_L3	}					}			owner = { character_event = { id = ECO.1392 days = 1 }}			location = { change_variable = { which = "stock_minerai" value =  -20 }}			}			if = {				limit = {								has_building = CA_MINE_minerai_L3					}			owner = { character_event = { id = ECO.1393 days = 1 }}			location = { change_variable = { which = "stock_minerai" value =  -30 }}			}		}	}}

Je commence toujours par un commentaire pour nommer l'event ou dire ce qu'il fait.
Ensuite, son type, son ID.
hide_window = yes << l'event est masqué
ai = no << l'event n'est lancé qu'une seule fois par an, à un seul personnage, ais son effet couvre le monde entier
is_triggered_only = yes << déclenchement exclusif par le on_action

 


Je ne rentre pas dans tous les détails. Tous les effets sont dans le bloc immediate, l'event n'ayant pas d'option.
L'effet s'applique donc à tous les titres, de niveau baron, de type château, qui se trouvent dans une province ayant le modificateur "fer" actif et ayant un stock suffisant de minerai pour pouvoir en soustraire.
Le niveau de restriction suivant pour l'application, matérialisé par les les if = { limit = { }}, cible à quel niveau est le bâtiment d'exploitation minière (niveau 1, 2 ou 3), sachant que lorsque que le niveau 2 est construit, le niveau 1 existe encore, les bâtiments "se cumulant" lorsqu'ils prennent un niveau de développement supplémentaire. Chaque bloc if = { limit = { }} contient donc des conditions inter-exclusives, alors que le premier bloque limit est le socle commun.
Puis vient l'effet proprement dit, ici lancé un event mouchard et impacter le stock de minerai.

 

Le code très simple d'un des mouchards.

character_event = {	id = ECO.1391	desc = "DESCECO.1391"	picture = GFX_evt_castle_construction			ai = no	is_triggered_only = yes		option = {		name = "OK"	}}

Minimaliste, un type, un ID, un tag pour le texte, une illustration. Déclenché uniquement par l'event précédent, option unique et sans effet.
Une fois le code de localisation complété de la sorte (et toujours classé dans le bon fichier, en suivant les ID des events)

stock_minerai;;minerai de fer;;;;;;;;;;;;xDESCECO.1391;;Des nouvelles de nos mines de [From.Location.GetName]. \n La quantité de [From.Location.stock_minerai.GetName] encore disponible est évaluée à [From.Location.stock_minerai.GetValue] unités.  \nQuantité impactée de -10 unités.;;;;;;;;;;;;xDESCECO.1392;;Des nouvelles de nos mines de [From.Location.GetName]. \n La quantité de [From.Location.stock_minerai.GetName] encore disponible est évaluée à [From.Location.stock_minerai.GetValue] unités.  \nQuantité impactée de -20 unités.;;;;;;;;;;;;xDESCECO.1393;;Des nouvelles de nos mines de [From.Location.GetName]. \n La quantité de [From.Location.stock_minerai.GetName] encore disponible est évaluée à [From.Location.stock_minerai.GetValue] unités.  \nQuantité impactée de -30 unités.;;;;;;;;;;;;x

Le premier est le nom de la variable que j'utilise pour matérialiser le "stock" de minerai restant.
Tout le reste c'est du blabla, en fait seuls les champs dynamiques sont vraiment utiles.

 


Illustration en jeu :
post-27689-0-03386400-1459280716_thumb.p

 

Voilà j'ai fait le tour pour cette première phase, en espérant que vous avez trouvé cela intéressant dans le cadre du mod, par trop long à lire et que l'aspect pratique a levé un peu les mystérieuses limbes du modding des events ;)

 


Source : %5BL3T%5D DEVjournal n°04 : les mines

Arko van Qlimax

MISE A JOUR Les Trois Tours


L3T logo aplati


 


NOTES DE CHANGEMENTS

 

RELEASE BETA 0.91 (27 mars 2016)

 

MAJEUR
-mise à jour pour la version 2.5 du jeu

 

MINEUR et DIVERS
-les batiments de populations sont mis à jour au lancement d'une partie
-ajoute les ressouces des province de plaines (et les bâtiments associés) aux provinces marécageuses de SWMH
-ajoute la possibilité d'avoir une entrée dans les chroniques en cas de sécheresse prolongée
-équilibrage et ajustements des inondations et sécheresses (probabilité générale plus faible, plus réservées aux provinces avec rivières etc.)
-optimisation diverse de code
-amélioration des appellations des spécialisations de domaine pour plus de clarté
-ré-équilibrage des coût de construction des bâtiments économiques
-de nouvelles images d'évènement et utilisation de celles-ci
-tissus et draps sont fabriqués dans les villes et non plus dans les châteaux
-ajustements et équilibrage de la distribution des ressources
-optimisation du code de distribution des ressources
-la viande salée requiert un accès aux deux ressources : viande et sel
-modification des pré-requis pour la fabrication d'outils et d'armes
-désactivation temporaire des biens de luxe
-correction d'un bug concernant les évènements de population
-corrections de divers bugs mineurs
-ajoute des titres à certains évènements

 

RELEASE BETA 0.90 (23 décembre 2015)
-Relancement complet du mod

 

Source : [L3T] téléchargement et notes de changements

Arko van Qlimax

 

Bon finalement j'ai bossé sur quelques trucs en sus au lieu de publier :P

 

Tout d'abord j'ai fait le boulot de Paradox : quand on rajoute un bouton, on le prend en compte pour le placement des autres existants.
De plus le bouton "Continuer" dispose désormais d'un raccourci clavier, la touche "entrée".

 

AGUI%20loads_zpsjuexiyum.png

 


Quelques arrangement du côté de l'écran des titres mineurs

 

AGUI%20minor_zps9ezuxdn7.png
Plus en détails, des icônes pour remplacer les checkbox, l'entête est plus large que les entrées qui suivent, et avec un fond plus saombre, le tout est centré et aligné, "Titres mineurs" n'est plus tronqué, les portraits sont plus grands et alignés, l'icône d'attribut et sa valeur sont plus espacés et sont légèrement décalés à gauche, un titre de plus est visible à l'écran.

 


Pour les lois, j'ai réarrangé le texte des onglets et les icônes, j'ai agrandi l'écran de suivi des votes.
AGUI%20lawz_zpsiyxgmemi.png

 


Source : [MOD] ARKOpack Armoiries & Interface

Arko van Qlimax

 


Quelques aperçus de la mise à jour, je poste le changelog, avec probablement la release, tout ça demain car j'ai un encore un peu de testing à faire demain ;)

 

arkopack%202.5%201_zpsm7cfppaa.png
Bordure dorée pour les lois de la couronne, couleur du bandeau liée à l'interface (ici république en exemple) pour chaque onlget (au lieu d'une couleur par onglet et la même pour tous.

 

arkopack%202.5%202_zpsvhlya41u.png
J'ai retravaillé les couleurs des bandeaux dans cette vue. Ma modif initiale était un peu crade et avait besoin d'un coup de jeune. J'ai aussi fait une modif non visible mais je vous en reparle ;)

 

arkopack%202.5%203_zps7g3i5vkb.png
La vue du conclave, avec les icônes des postures des conseils légèrement retravaillées. Le tableau de récap ré-aggencé, avec les icônes en version non microscopiques :P Ce tableau devrait être retravaillé pour une meilleure intégration au reste.
Remarquez les petits lauriers pour imposer la paix (le bouton entier est cliquable, pas seulement les lauriers).

 


Source : [MOD] ARKOpack Armoiries & Interface

Arko van Qlimax

blog-0967435001436720420.png

 

De nouvelles créations pour le module blasons de l'Arkopack !

 

Voici quelques créations avec les nouveaux chefs (la bande en haut du blason) de blasons, notamment un chef "de France" ou encore "du Saint-Empire" ou "de Castille"... bien sûr vous pouvez les coller où vous voulez !

La clé est déclinée en version or et argent avec toutes les combinaisons avec les couleurs héraldiques.

J'ai ajouté aussi une série de barres et bandes (diagonales dans un sens et dans l'autre), idem dans toutes les couleurs.

Vous pouvez combiner tout ça avec des blasons aléatoires de base ou des blasons dynastiques du mod.

 

Au final, 48 modèles au lieu de 11 précédemment^^

 

Source : [MOD] ARKOpack Armoiries & Interface

Arko van Qlimax

Je vais vous montrer mon espace de travail sous Paint.net et accessoirement le concept pour le tableau de choix du personnage à incarner :

FE02_zps70898194.png

Comme toujours, il a toujours plusieurs options qui s'ouvrent.

J'hésite à mettre l'entrée pour le suzerain tout au sommet, ce qui permettrai de respecter la hierarchie féodale.

L'idée est de mettre en valeur la dynastie jouée avec un énoooorme blason pour celle-ci et globalement des blasons plus grands donc plus lisibles. On a de la place quand même, faut qu'ils arrêtent de développer leur interface pour un écran 800*600 !

Source : [MOD] ARKOpack Armoiries & Interface

Arko van Qlimax

LCDA_Viennois_zps672961ff.png

Quelques avancements en région dauphinoise.

J'ai activé les provinces du secteur (des persos sont générés au lancement pour le moment).

Les frontières sont encore susceptibles de bouger un peu, surtout dans la partie ouest.

Les différentes seigneuries sont réparties en 3 comtés :

-à l’ouest le Viennois, terres de l'évêque de Vienne et du comte de Viennois de la dynastie d'Albon, futur Dauphin de Viennois historiquement.

-en pourpre les terres du Salmorenc dont on sait assez peu de choses et ont navigué entre l'influence de la Savoie et du Dauphiné.

-à l'Est, le Graisivaudan avec Grenoble en son centre, future capite delphinale.

Encore beaucoup de boulot sur cette région, blasons et base de données au menu ;)

Source : La Carte

Arko van Qlimax

Les cathédrales : la rivalité

L'un des moteurs de la construction de cathédrale est la rivalité.

Le hasard est parfois injuste : vous n'avez pas de précieuse relique sur votre domaine, pourtant nécessaire pour pouvoir vous aussi ériger une cathédrale sur vos terres. Mais tout problème a une solution.

Ainsi quand un de vos voisins ou un co-vassal, a bâti une cathédrale qui commence à ressembler à quelque chose, de nouvelles perspectives s'offrent à vous.

Rongé par la jalousie, vous pourriez succomber à l'envie de tout faire pour vous lancer également dans un fou projet de cathédrale comme illustré par l'event qui suit. Mais tout cela a un coût vous vous en doutez...

Vous pouvez bien sûr ne pas céder à la tentation et laissez passer votre chance. Vos successeurs auront néanmoins l'opportunité de voir cette occasion réapparaitre.

image1-47dfaec.png

Etes-vous prêt à concourir?

Une fois que vous construisez votre cathédrale grâce à votre relique, don de la Providence ou... moins officielle... vous rentrez en compétition avec les autres bâtisseurs.

Cette compétition se manifeste notamment par des coups bas entre bâtisseurs de votre région.

Concrètement, cela fonctionne sur un principe rappelant les assassinats.

Vous aurez l'opportunité de réaliser un coup bas contre vos rivaux : cela reste optionnel mais vous pouvez aussi chercher à élaborer des stratagèmes dont le succès fera appel à vos compétences.

Un coup bas peut soit être un succès, soit un échec, et son instigateur révélé ou non. (Comme pour les assassinats).

Ainsi la victime connaissant son bourreau pourra choisir de lui renvoyer l'ascenseur.

A défaut, elle pourra choisir de faire une vengeance aveugle sur un de ses rivaux.

image2-47dfafb.png

Rien de tel qu'un coup bas pour s'affirmer par rapport à ces rivaux

image3-47dfb0c.png

On m'a fait un coup-bas, vais-je me venger?

Source : [MOD] Les Trois Tours -L3T-

Arko van Qlimax

Les cathédrales, nouvelle mouture

La base reste la sainte relique authentique située sur son domaine personnel. (je n'ai pas encore revu les events pour éviter le spam de fausses reliques pour le moment mais ça va se faire)

Pour démarrer la construction il faut désormais passer une décision. Ce qui a l'avantage d'inciter l'IA à se lancer aussi et nous permet aussi plus de possibilités côté code.

REC_new01_zpsa1d2ae9e.png

Une fois la décision prise, la première étape de la cathédrale apparait un an plus tard. S'ouvre également la phase de chantier, pendant laquelle vous allez recruter votre Maître bâtisseur, son recrutement a été totalement revu.

Celui-ci est un seul personnage (au lieu du triumvirat de spécialistes auparavant, fastidieux et moins intéressants à gérer), et sera choisi par vos soin fonction d'un profil de compétences : diplomatie, intendance ou érudition.

Ses qualités sur ces 3 compétences agiront sur les events de déroulement de chantier qui tournent autour de thématiques liées à ses compétences.

En fonction de vos propres compétences, vous aurez un choix plus limité pour le recrutement.

REC_new03_zpsdc2c96d9.png

Votre bâtisseur aura plusieurs types de profils possibles, soit très fort dans une seule compétence, soit fort sur une compétence et une secondaire assurant un niveau correct, parfois meilleure dans une autre que celle demandée, et, si votre ruler est un peu trop nul, il récoltera un bâtisseur à son image :D

Il s'agit là des compétences de base, des traits aléatoires venant s'ajouter pour compléter.

REC_new04_zps0da16d45.png

Il va peut être pas faire des miracles lui...

Autre nouveauté, on peut désormais prendre l'ambition de "Construire un monument"

Cette ambition pourra être validée par l'achèvement des étapes de la cathédrale, sauf la toute première qui est juste le lancement du projet. A terme, d'autres monuments ou chantier pourraient faire leur apparition et valider aussi cette ambition.

REC_new02_zpscbe6408d.png

On bosse également sur un système de rivalité entre constructeurs de cathédrales... et les coups tordus qui vont avec ;)

On vous en dira davantage plus tard.

Source : [MOD] Les Trois Tours -L3T-

Arko van Qlimax
  • Features majeurs :

-Nouvelle gestion des affreux bandits !

  • Features mineurs :

-nouvelles magnifiques images d'events

-decisions : empruntez 75, 150 ou 300 auprès de votre usurier préféré !

  • Correctifs :

-Paix de Dieu corrigée

-les emprunts (ReC) sont maintenant hérités

-divers dans les choix/possibilités pour les musulmans

  • Equilibrage :

-ajustements de certains events

-re-roll des ressources pour les provinces dépourvues

  • Crédits :

-textes par Ivan37 qui est de retour ;)

Lien en première page.

Changelog "technique" dans le mod.

Notes :

Les bandits et autres sont déclenchés par un dépassement de la taille de domaine et non plus d'être en négatif.

A tester en priorité : les bandits bien sûr et la Paix de Dieu rectifiée

Source : [MOD] Les Trois Tours -L3T-

Arko van Qlimax

Les features concernant la gestion des bandits et autres voleurs qui viennent piller vos provinces commencent à se mettre en place petit à petit, voici les 2 premiers évènements de la première partie de cette série d'events d'immersion :

bandits1_zpsd66d75b1.png

Sage décision, mais en temps de guerre vous n'aurez pas cette possibilité d'action.

Être en guerre accélère d'ailleurs le processus, tout comme la durée de présence des bandits... entre autres ;)

bandits2_zps5777ea4e.png

Pas sûr que cette dernière option soit des plus efficaces

;)

L'IA fera sont choix fonction de son affinité avec les conseillers attachés aux différentes possibilités.

Source : [MOD] Les Trois Tours -L3T-

Arko van Qlimax

C'est parti pour une 6éme version beta avec plein plein de choses nouvelles comme vous avez pu le voir si vous avez suivi les dernières news

version BETA 6 du 3 août 2014

  • Features :

-Paix de Dieu de 7 années en début de partie

-gfx : icône pour la ressource "vignes"

-localisation : traduction en français du mod "Monastery decision" (mod non inclus)

-gestion automatisée de la population : events et bâtiments

-bâtiments : tours, enceintes et douves pour tous les types de domaines

-décision d'abdiquer si l'on a fondé un monastère durant sa vie (en lien avec "Monastery decision". Credits à Lumberking pour le code de base de l'event et de la décision).

-noeuds de commerce

-bâtiments : ponts, grand ponts, oasis, cols, relais de montagne

-ressources : ajout or et cuivre pour les villes dans le désert

  • Ajustements :

-events : fréquence réduite concernant les chartes forestières (+200jours)

-events : fréquence réduite concernant la série (toujours incomplète) de "la chasse aux champignons"

-listes de provinces côtières d'SWMH en cours d'ajout

-modificateurs : les routes de commerces sont réparties en 3 groupes, donc cumulables pour chaque province

-ressources : chances accrues d'obtenir des ressources minérales (pour or et cuivre) et en contrepartie chances diminuées d'obtenir de la pierre

Lien dans le premier post.

A priori compatible saves.

Supprimez la version précédente avant installation

Retrouvez désormais aussi le dernier changelog dans le post#2

N'oubliez pas de télécharger la dernière version de l'Arkopack (version du 3 août aussi) pour compatibilité.

Compatibilité SWMH 2.854 comme la dernière fois.

Source : [MOD] Les Trois Tours -L3T-

Arko van Qlimax

petit topo sur 2 nouveaux features avant la sortie de la nouvelle BETA : la Paix de Dieu et la Population

  • Paix de Dieu

Une paix de Dieu est imposée à tous en début de partie pour une durée de 7 années.

Cela se traduit par :

- aucun CB utilisables

- zéro factions formables (du fait que les CB correspondants sont désactivés).

- les guerres en cours au lancement de la partie (les guerres scriptées ne sont pas affectées)

- les maires et prieurs de niveau baron reçoivent à une occurrence unique un petit pécule d'argent d'un montant aléatoire pour lancer leurs domaines.

Pourquoi ?

- pour laisser le temps aux domaines d'amorcer leurs spécialisations

- les troupes disponibles au départ sont très faibles et ont besoin d'un peu de temps pour se constituer

- la sur-agressivité combinée à la stupidité de l'IA

Vous verrez ça passe bien assez vite et lorsque la période de paix de dieu est achevée vous vous en apercevrez de suite ;)

  • La Population

Le libellé est peut être un poil racoleur pour ce que certains pourraient en attendre. Cela désigne en réalité la façon dont on upgrade la chaîne de bâtiment village/ville/cité etc. de chaque domaine.

Ce "bâtiment" indicateur de l'importance n'a pas vraiment de sens en tant que bâtiment : ce n'est pas au souverain du lieu de décider de l'accroissement de la population d'un lieu (il existe des cas avec les chartes de villes etc. mais ce sera traiter plus tard et différemment ;) ), la population croît d'elle même fonction de l'attractivité du lieu (sécurité, affaires etc.).

Pour retranscrire ce phénomène, j'ai donc opté pour une automatisation de cette chaîne de bâtiments. Ainsi, la croissance de population se fait par events. Pour l'instant, ceux-ci sont basés uniquement sur le nombre de bâtiments déjà construits dans le domaine, ce que j'affinerais probablement plus tard avec d'autres critères.

Voilà pour le blabla du jour^^

Source : [MOD] Les Trois Tours -L3T-

Arko van Qlimax

La cinquième beta est arrivée !

BETA 5 du 14 juillet 2014

-localisation and placeholders for english texts where needed

-various buildings (castle)

-transfert de tous les éléments d'interface vers l'Arkopack

-activation de certaines filières avancées : vin et bière, santé !

-optimisation code et réorganisation de features

-ajouts de textes français et anglais

-implantation des routes de commerces

-mise à jour dernier patch (2.1.5)

-plein de trucs que je n'ai pas noté sur le moment comme l'implantation des technologies ou de certains events etc.

A jouer avec l'ARKOpack Interface au moins pour beaucoup plus de confort (vue province et vue bâtiments essentiellement).

La map de base est celle de SWMH 2.8xx. SWMH est à lancer depuis "SWMH for L3T" dans la liste de mods. Normalement ça fonctionne aussi bien avec la carte de la vanille.

Problème connus :

-Chaîne d'event "la chasse aux champignons" incomplète.

-aucune ressources pour le terrain jungle.

-certaines provinces côtières ne sont pas marquées comme tel, inutile de les rapporter, elles sont déjà listées pour ajout.

Source : [MOD] Les Trois Tours -L3T-

Arko van Qlimax

Une nouvelle version de mon mod est disponible en voici le changelog !

ARMOIRIES :

-fix pour les non chrétiens pour qu'ils utilisent le bon contour de blason (frame) correspondant à leur religion

INTERFACE :

-nouvelle vue contruction (issue de L3T rebossée) 12 slots de construction au lieu de 10 en vanilla (15 dans L3T) ; recolorisée ; barre de progression médiévalisée ;)

-nouvelle fenêtre pour la "cosntruction" d'un nouveau domaine.

-amélioration de la vue province : légèrement plus petite, le blson d'occupation est à présent placé en bas à gauche.

Compatible avec les saves issues de la version précédente.

2 infos importantes :

-Seule cette nouvelle mouture est compatible avec la nouvelle version d'L3T que je vais publier sous peu (ce soir ou demain)

-Supprimer impérativement les versions précédemment installées, pas de changements étant intervenus dans l'organisation interne des fichiers.

les pics :

Interface-buildingview_zpsc8c18aeb.png

Interface-occupiedsettlement_zpse1d276a9.jpg

Interface-buildsettlementview_zpsd5b2bf1a.png

LIEN DE DOWNLOAD DIRECT

Source : [MOD] ARKOpack Armoiries & Interface

Arko van Qlimax

Carnet de développement : Le commerce !

Les cités et comptoirs sont bien entendu au coeur du système commercial.

Comme nous avons pu le voir, les cités peuvent se spécialiser pour privilégier le commerce ou la production. Leur croissance est aussi conditionnée par leur importance dans le réseau commercial.

Pourquoi un réseau ? car chaque province reçoit une "valeur" commerciale en fonction du nombre de connexions commerciales qu'elles possède.

Ces connexions sont soit statiques...

  • Route terrestre
  • Route fluviale
  • Accès à la mer (ouverture portuaire en somme)

...soit dynamiques (sous l'action du joueur ou de l'IA) :

  • Les comptoirs

Cette quantité de connexions, allant donc de 0 à 4 avec le système actuel, permet de débloquer des bâtiments dans les cités.

Les comptoirs, en plus d'être maritimes, peuvent aussi accueillir des structures supplémentaires si une route terrestre ou fluviale irrigue aussi la province.

L'idée au delà de ça serait d'avoir des comptoirs terrestres, et donc des comptoirs 100% fluviaux ou 100% terrestres et bien sûr les combinaisons de tout ça. Les républiques marchandes terrestres sont je crois à présent réalisables sans supprimer tous les bateaux du jeu, donc à voir pour plus tard ;)

Pour finir, ce mod sera compatible avec la carte de SWMH et de LCDA. Pas de support vanille prévu. Support/distribution via HIP hypothétique.

Tiens, voilà une image !

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Les marqueurs commerciaux de gauche à droite, province côtière, route continentale, province continentale et route fluviale.

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Les routes historiques actuellement implantées.

N'hésitez pas si vous avez des questions ou remarques ;)

Source : [MOD] Les Trois Tours -L3T-

Arko van Qlimax

merci^^

pour continuer sur la lancée, la vue comptoir.

TPviewARKOpack_zpsd4de9ca6.png

Nouveautés notables :

-le morceaux de parchemin avec le nom de la république

-l'icône pour les fortifications retouchée (de base il n'y a qu'une seule tour)

-l'icône pour la garnison dérivée de celle des fortifications

-l'image du comptoir est agrandie (du moins n'est plus rétrécie)

la déclinaison par interface par religion est faite en passant.

A présent je vais m'attaquer à la vue siège qui découle aussi de la vue province. Je vous réserve un truc pas mal si j'arrive à faire selon mon plan. à suivre ;)^^

Source : [MOD] ARKOpack Armoiries & Interface

Arko van Qlimax

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aperçu de la vue province surlaquelle je bosse depuis un bon moment maintenant (-c'est une grosse galère en vérité-).

L'idée est d'avoir cette vue en version horizontale plutôt que verticale, avoir quelques blasons plus gros histoire d'en profiter, alléger certains éléments, plus d'espace pour les modifiers de province pour L3T notamment et globalement une meilleure esthétique selon mes goûts ;)

Le bouton rouge sur le côté c'est pour le switch de la vue siège. le pourcentage sur la droite est le risque de révolte retravaillé avec un petit icône ;)

Ce qu'il reste à faire :

-personnalisation par religion (ça viendra surement après une première publication)

-refaire la vue siège

-refaire la partie comptoir qui est en grand vrac

Source : [MOD] ARKOpack Armoiries & Interface

Arko van Qlimax

LA SPÉCIALISATION DES RÉPUBLIQUES PAR LA LOI

Les républiques de niveau ducal (donc jouables), ont accès à une nouvelle loi pour déterminer leur type/spécialisation.

Suppression des lois de levée de troupes pour les républiques.

Le choix de cette loi est irréversible.

50/50 en répartition

Ce qui ne marche pas : bonus de garnison ; bonus du montant des troupes avant levée.

3 curseurs.

  • Sans statut particulier. (nécessaire pour laisser ensuite le choix).
  • Ligue de villes (structure étatique). Ce sera le profil pour la confédération suisse par exemple.
  • République marchande (commerce à fond). Notez que l'intégralité des provinces peuvent accueillir des comptoirs.

les effets.

  • La ligue de villes :

Levée de troupes de tous les vassaux à 100% (avant bonus/malus d'opinion)

Taxation des villes -25% (cumulé avec la loi d'imposition des villes habituelle).

Accès à tous les CB des républiques.

  • La république marchande :

Levée de troupes de tous les vassaux plafonnée à 50% (avant bonus/malus d'opinion)

Taxation des villes +100% (cumulé avec la loi d'imposition des villes habituelle)

CB de conquête de province impossible.

Voilà pour le moment. Faudra voir au testing ce que ça donne ou sinon si vous avez des idées pour modifier/compléter cette loi ?

le petit screen' qui va avec^^...et qui permet d'admirer une vue bucolique sur le lac Léman, la route qui parcourt la rive nord, les très discrètes rivières navigables et la cité-état de Genève au centre.

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Source : Les Lois

Arko van Qlimax

DE LA ECCLESIAM ROMANA

La version originale du jeu est d'une pauvreté incroyable quand il s'agit de dépeindre l'importance des pouvoirs religieux en place au moyen-âge et fait preuve d'une pingrerie extrême dans la distribution de titres à ces mêmes religieux, probablement au prétexte que les théocraties ne sont pas jouables, bref, passons.

Dans LCDA, il faudra compter sur la présence de l'église un peu partout.

Pouvoir spirituel et Pouvoir temporel

Le clergé est amené avant tout a exercer un pouvoir spirituel (exercé sur les âmes, concernant le salut à travers la définition et le maintien du dogme (tradition, conciles, inquisition...).

Mais il peut aussi être amené à exercer le pouvoir civil, normalement dévolu aux souverains, le pouvoir temporel (concerne les affaires humaines et l'ordre social, et exercé sur les corps et sur les biens).

Comment représenter cela en jeu ?

Le pouvoir temporel correspond aux titres terriens habituels (de jure).

Le pouvoir spirituel, dans le mod est représenté par des titres titulaires, permanents (pouvant exister sans terre), et pouvant exercer une souveraineté de facto sur tout type de vassal ou simplement représenter la hiérarchie ecclésiastique.

Quand un membre du clergé cumule les deux types de pouvoir, il cumule simplement les deux types de titres.

La Hiérarchie et les titres

La hiérarchie religieuse de l’Église catholique romaine (légèrement simplifiée pour être adaptée au jeu et claire).

  • Le Pape, archevêque de Rome. Actuellement, porte un titre de niveau royal comme dans la vanille, je n'ai pas encore décidé de son sort.
  • L'archevêque, contrôle un province ecclésiastique, archevêché ou archidiocése, découpé en diocèses. Il contrôle lui-même l'un des diocèses composant sa province. Le pouvoir des autres diocèses est délégué à des évêque. En tant qu'évêque lui-même il n'a pas d'ascendant (lien de vassalité ou pouvoir direct) sur les autre évêques de sa province, il a simplement la primauté sur les autres, ce qui est en fait en somme un titre honorifique. Il porte un titre de rang ducal. Il est dénommé Archevêque de Archidiocèse de XXX en jeu.
  • L'évêque, contrôle un diocèse, en cette qualité, il a pour vassaux une partie du clergé local dépendant de sa juridiction. Il est dénommé Evêque de Diocèse de XXX en jeu.

Il n'ai pas prévu de faire de ces titres des vassaux de facto du pape, ce qui déséquilibrerait trop la donne.

Le pouvoir temporel est exercé sur un comté de jure sous la dénomination de Prince-Evêque.

LCDAclergeacute2_zpsa712742b.png

Les autres titres :

Les abbayes et ordres religieux ont aussi leur place et peuvent aussi exercer un pouvoir temporel important comme ce fût le cas pour l'ordre de Cluny ou l'Abbaye territoriale de Saint-Maurice, au centre des Alpes. Il s'agit là encore de titres de rang ducal titulaire, il peuvent néanmoins disparaitre (et ne plus être recréés) contrairement aux titres purement spirituels.

Interactions et apport en gameplay

L'omniprésence de ce clergé forme des contre-pouvoirs qui pourront s'opposer à une trop rapide progression des féodaux dans certains cas et bien sûr retranscrire une réalité de l'époque.

Autre incidence, mais non prévue à l'origine, lorsqu'un évêque ou archevêque cumule sa fonction ecclésiastique et un titre temporel, la loi de succession pour ses deux titres est "élection ouverte". C'est à dire que c'est un membre de sa cour qui est élu (aléatoirement) pour lui succéder ; ce qui veut dire qu'en placer un membre de sa propre dynastie à la cour d'un prince-évêque, on peut espérer le voir élu.

Au final cela permet donc d'interagir avec la vie religieuse locale et j’espère pouvoir trouver de quoi affiner pour tenter d'influencer cette élection (je ne sais pas comment sont choisis les candidats listés à l'heure actuelle, mais ils sont listés, donc peut être pas exactement le fruit du hasard : à creuser donc).

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Source : Les Religions dans LCDA